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前暴雪领导Dreamhaven展示的新冒险

by Riley May 14,2025

五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会与几位创始成员讨论他们的愿景。他们的目标是为游戏工作室建立可持续的出版和支持系统,包括他们当时推出的两个,月亮和秘密门以及其他精心挑选的合作伙伴。

在采访结束时,迈克·莫哈梅姆(Mike Morhaime)雄心勃勃地描述了公司的愿望:

他说:“如果我可能会如此大胆,我们希望成为该行业的灯塔。” “有一种更好的方法可以在产品和财务奖励和工作环境方面取得出色的成果,可以在游戏公司的业务中进行业务和运营,这可能有助于提升整个行业。”

在建立Dreamhaven的时期,由前AAA高管的众多工作室出现了,所有工作室都旨在创造更可持续和创新的游戏环境。但是,此后,该行业面临着重大挑战,包括全球大流行,经济不稳定,广泛的裁员,工作室关闭和项目取消。这些有远见的工作室中的许多人要么在发布任何游戏之前就关闭了,要么不得不无限期地推迟他们的野心。

但是,Dreamhaven坚持不懈。最近,他们与游戏奖合作,参加了首届展示,揭幕了一两个,而是四场比赛。其中两个是在内部开发的:Sunderfolk,这是一个基于回合的战术RPG,其Couch Co-Op定于4月23日发布,而新宣布的Wildgate是Wildgate,这是一个基于机组人员的第一人称射手,以太空抢劫案为中心(我们有机会预览)。其他两款游戏是在外部开发的,但由Dreamhaven:Lynked:Spark的旗帜出版和支持,这是来自洛杉矶开发人员Fuzzybot的Action-RPG,目前在早期访问中,并计划于5月份进行完整的1.0启动,以及Mechabellum,Mechabellum,Mechabellum,Turn Torn Tocle Auto Auto Auto batter of Chinate Studio Game Game River,于9月9月发布。在Dreamhaven的支持下,Game River旨在使Mechabellum在长期内保持更新和参与。

对于像Dreamhaven这样的相对较新的公司来说,这是一项重要的事业,但他们的努力并不止于此。他们还通过投资,咨询和筹款支持,支持其他十个外部工作室 - 许多由前AAA开发人员创立和人员。这种支持可能包括或可能不包括发布援助。在上周的游戏开发人员会议(GDC)上,Mike Morhaime解释说,Dreamhaven从一开始的目标是创建一个“网”,以“捕捉到整个行业中分散的一些伟大人才”。

野门 - 首​​次屏幕截图

10张图像他说:“我们看到所有这些工作室都启动了,我们有很多关系。” “我们知道很多人都启动了,我们想创建一个使我们对这些工作室有所帮助和扎根的结构,因此我们创建了一种结构,使我们能够向其中一些工作室提供指导和建议,并激励他们成功。”

在整个GDC中,讨论围绕着正在进行的行业危机进行了围绕,强调了利润优先级的优先级是如何导致取消,关闭和裁员的浪潮。当我向莫哈梅(Morhaime)询问工艺与商业之间的紧张关系时,他强调两者并非互斥。但是,他认为,如果没有偶尔失败的自由,就无法创建一个好的游戏。

他说:“我认为,为了创造一个允许创新的环境,您必须拥有一定程度的安全性和一定数量的空间才能实验和尝试事物。” “我们当然不是反对这些产品取得成功并赚很多钱。我认为这是什么团队。这些团队的关注是什么?他们并不是每天都关注他们如何在每一步中最大化盈利能力。他们试图使最佳体验成为可能,我们认为最终是我们最终的业务策略,无论如何,我们都会在很长一段时间内取得成功。我知道这是很多游戏。有一些特别的东西。”

鉴于Dreamhaven及其许多合作伙伴都由AAA退伍军人组成,因此我向Morhaime询问了他从暴雪时代所学到的最重要的教训。他强调了“迭代”游戏开发过程的重要性。

“这从来都不是线性的。这绝不是您拥有完美的计划,并且您执行计划,并且一切都按照计划,幸福和成功的方式进行。我们总是会遇到障碍和事物,这些障碍和事物无法像我们思考的方式一样奏效,并且我们有足够的灵活性和适应性来沿途解决这些事情。它们使我们最终得到了我们非常自豪的东西。”

另一方面,我询问了他在暴雪的工作与他目前在Dreamhaven的方法之间的最大区别。他用一个词总结了这一点:代理。

他说:“可能是最大的区别,这是一支经验丰富的团队,因此我们以一种真正为工作室的领导团队提供了大量代理的结构。”

“因此,我认为,就我们的工作室与中央公司的关系而言,这只是一个非常独特的环境。中央公司或中央团队确实在那里以支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导才能,他们也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是合作伙伴关系的。”

然后,我们的对话转向了新技术,特别是游戏行业中有关生成AI的持续张力。尽管这项技术在游戏玩家中不受欢迎,并且引起许多开发人员的关注,但许多AAA游戏公司开始谨慎或公开地实施它。 Morhaime指出,Dreamhaven并没有避免这个话题,但是他们对AI的使用一直谨慎,并且仅限于研究最佳实践或内部政策起草的研究。它没有在Dreamhaven的游戏中使用。

一方面,我认为作为一名技术人员,就像一个热爱技术可以做的事情一样。这在我们的一生中开始发生。我认为我们很荣幸能看到如此着迷的事物的诞生。几年前,我从未想象过,生成的AI在当前的某些事情上很难做到这一点。我们认为,我们的生活会以各种方式猜测我们的所有方式,我认为很多方式都会非常积极。巨大的劣势。”

在Nintendo Switch 2中,我指出,Sunderfolk和Lynked都来开关,而Mechabellum由于其类型而保持蒸汽的排他性。但是,Wildgate的多平台公告尤其省略了该开关。莫哈梅(Morhaime)在那个方面保持紧绷,但分享了他对新游戏机的想法:

他说:“我认为控制台的过渡可能会非常破坏,但它们也可能非常有振奋人心和对游戏行业的帮助。” “作为一家游戏初创公司,我认为控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且您正在销售,那么也许会有一些干扰,但我们没有这个问题。而且,作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”

当我们结束讨论时,我问莫哈姆(Morhaime)是否相信Dreamhaven已经完成了他五年前概述的任务。 Dreamhaven是“行业的灯塔”吗? Morhaime觉得他们还不存在。他们需要发布游戏并评估玩家和行业的反应。

他说:“我们必须发行一些人们喜欢的游戏,并且必须在财务上取得成功,因为如果我们不是这两件事中的任何一个,那么没人会把我们视为任何事物的灯塔。”

“真的,我想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,该品牌代表某种东西,希望的是,希望我们能建立一些信任,在玩家知道的情况下,如果游戏来自Dreamhaven,无论如何,无论类型,他们都会很特别,他们会很特殊,他们会希望能够遇到好奇心。”

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