Dış tehditlere odaklanan tipik hayatta kalma korku oyunlarının aksine, Silent Hill Serisi iç ruh haline gelir, bu da kasabanın doğaüstü etkisi yoluyla kişisel korkular ve travma hayata geçirir. Bu psikolojik derinlik onu tür içinde ayırır ve oyunculara çok kişisel bir korku deneyimi sunar.
Resim: ensigame.com
Zengin sembolizm ve karmaşık anlatı kullanımı ile seri tam olarak anlamak zor olabilir. Yine de, yaratıcıların yorumlamaya yardımcı olmak için oyunlar boyunca ipuçlarını dağıttılar. Bu makale, oyunda karşılaşılan yaratıkların arkasındaki anlamları araştırıyor. Dikkatli olun - ileride spoiler.
İçindekiler
- Piramit kafası
- Manken
- Et dudağı
- Yalancı figür
- Valtiel
- Mandalina
- Obur
- Daha yakın
- Çılgın kanser
- Gri çocuklar
- Mumlar
- İkiz kurbanlar
- Kasap
- Caliban
- Kabarcık kafa hemşiresi
Piramit kafası
Resim: ensigame.com
Silent Hill 2'de (2001) tanıtılan Piramit Head, kahramanı James Sunderland'ın suçluluk ve iç kargaşasını somutlaştırıyor. Masahiro Ito, karakteri PS2 donanım sınırlamalarından etkilenen farklı bir el yapısıyla tasarladı, bu da etkileyici hareketi sürdürürken çokgen sayısını azaltmaya yardımcı oldu. Takayoshi Sato, Silent Hill'in karanlık ölüm cezası tarihini simgeleyen Piramit Başkanını "cellatın çarpık bir anısı" olarak nitelendirdi. Bu yaratık, bilinçaltı intikam arzusunu tezahür ettiren James'in hem bir cezalandırıcı hem de bir yansıması olarak hizmet eder.
Manken
Resim: ensigame.com
İlk olarak Silent Hill 2'de (2001) görülen mankenler, James Sunderland'ın bilinçaltının dokuz kırmızı kare tarafından sembolize edilen dokuz tezahüründen birini temsil ediyor. Masahiro Ito, tasarımları için Japon folklorundan ilham aldı. Bu yaratıklar, James'in karısının hastalığının bastırılmış anılarını yansıtır, bacak parantezleri Mary'nin kullandığı ortotik cihazlara ve tüpler hastane görüntülerini uyandırır. Freud'un psikanalitik teorilerinden etkilenen mankenler, James'in dürtülerini ve suçluluğunu somutlaştırır.
Et dudağı
Resim: ensigame.com
Silent Hill 2'de (2001) çıkış yapan et dudağı, James Sunderland'ın bilinçaltının bir tezahürüdür. Masahiro Ito, Isamu Noguchi'nin ölümünden (linçli figür) ve Joel-Peter Witkin'in tasarımı için bacaksız olan adamından ilham aldı. Daha sonra Silent Hill: Kitap Of Anılar (2012) ve diğer uyarlamalarda yer aldı. Bu yaratık, asılı formu ve ham, hasarlı eti hastalığını yankılayan James'in Mary'nin anısını temsil eder. Karnındaki ağız, son günlerinde sözlü tacizini sembolize eder. Özellikle, Silent Hill 2, sadece et dudağı ortaya çıktıktan sonra ağızlarla yaratıkları tanıtır ve acı verici anılarla yüzleşme temasını güçlendirir.
Yalancı figür
Resim: ensigame.com
Yalan figürler, James'in karşılaştığı ilk yaratık olarak Silent Hill 2'de (2001) çıkış yaptı. Daha sonra filmlerde, çizgi romanlarda ve oyunun yeniden yapımında yer aldı. Bu yaratıklar, James'in bastırılmış suçluluk ve Mary'nin acısının anılarını somutlaştırır. Bükülmüş, kıvranan bedenleri hastane hastalarını acı içinde benzerken, üst torsoları ölümü simgeleyen vücut torbalarına benziyor. "Yalan Figür" adı hem Mary'nin hasta yatağı hem de cesedini ifade eder.
Valtiel
Resim: ensigame.com
Valtiel ilk olarak Silent Hill 3'te (2003) kasabanın kültüne, düzenine bağlı gizemli bir figür olarak ortaya çıktı. Adı "vale" ("görevli" için Fransızca), "Tanrı'nın görevlisi" anlamına gelen meleksel sonek "-el" ile birleştirir. Daha sonra Silent Hill: Vahiy'de (2012) ortaya çıktı. Serideki çoğu yaratıktan farklı olarak, Valtiel bilinçaltı bir tezahür değil, Tanrı'ya hizmet eden bağımsız bir varlıktır. Maskeli, cüppeli formu, Heather'ın Tanrı'nın "annesine" dönüşmesini denetleyen bir ebe rolünü güçlendiren bir cerraha benziyor.
Mandalina
Resim: ensigame.com
Mandarins , Silent Hill 2'de (2001) diğer dünyada gizlenen grotesk yaratıklar olarak çıkış yaptı. Metal ızgaraların altında askıya alındı ve James Sunderland'a dokunaç benzeri uzantılarla saldırıyorlar. Bu yaratıklar, James'in acılarını ve Mary'nin acısının anılarını somutlaştırır. Çöp benzeri ağızları, Silent Hill 2'nin tekrarlayan "ağız" motifi ile hizalanır, Mary'nin iç kargaşasını ve öfkesini simgeliyor. Mandarinler, James'in suçluluğundan ve acılarından kaçma arzusunu yansıtan yer altında sınırlıdır.
Obur
Resim: ensigame.com
Glutton, Silent Hill 3'te (2003) Heather Mason'un diğer dünya tepesi merkezindeki yolunu engelleyen devasa, hareketsiz bir yaratık olarak ortaya çıkıyor. Doğrudan tehdit oluşturmasa da, büyük bir engel görevi görür. Kayıp Anılar: Silent Hill Chronicle'da atıfta bulunulan Glutton, bir canavarın köylerini terk etmeye çalışanları yuttuğu Masal Tu Fui, Ego Eris ile bağlantılıdır. Heather'ın mücadelesini yansıtarak kader karşısında çaresizliği sembolize eder. Hikayenin dirilen Priestess, Alessa Gillespie'nin reenkarnasyonu olarak geçmişiyle yüzleşmek için geri dönen Heather'a paralellik yapıyor.
Daha yakın
Resim: ensigame.com
İlk olarak Silent Hill 3'te (2003) yakın, ilk canavar Heather Mason'un rüyasının dışında karşılaştığı için görünür. Bir giyim mağazasındaki bir cesetle vurmadan önce beslendiğini bulur. Kalın, dikişli kolları ve seğiren dudakları olan yükselen bir figür, daha yakın olanlar tehdit ediyor. Gizli bıçak benzeri çıkıntılara saldırır ve parmaklar gibi uzatır. Kayıp Anılar: Silent Hill Chronicle, adının yolları engelleme yeteneğini ifade ettiğini belirtiyor.
Çılgın kanser
Resim: ensigame.com
Deli kanser ilk olarak Heather Mason'un bir av tüfeği aldıktan sonra Hazel Street istasyonunda uyuyan biriyle karşılaştığı Silent Hill 3'te (2003) ortaya çıkıyor. Daha sonra Silent Hill: Arcade ve Silent Hill: Anılar Kitabı'nda , yenilgi üzerine patladığı yer. Yaratık ayrıca içinde ölen çizgi romanlarda, siyah boya ve açlıkta yer alıyor. Kayıp Anılar Kitabı'nda "Kanser Vahşi" olarak tanımlanan grotesk, tümör benzeri formu hastalığı ve yolsuzluğu yansıtır. Silent Hill'in yayılan kötülüğünü veya Alessa Gillespie'nin kendini nefret ettiğini, kendini kaçınılmaz bir "kanser" olarak görerek sembolize edebilir. Yaratığın ölümün aldatıcı taklitçiliği, Alessa'nın durumunu yansıtıyor - birçok kişi tarafından öldüğünü düşündü, ancak iradesine karşı canlı kaldı.
Gri çocuklar
Resim: ensigame.com
Demon Children olarak da adlandırılan gri çocuklar, ilk olarak Silent Hill'de (1999) görünür. Onlar Harry Mason'un karşılaştığı ilk yaratıklar, diğer dünyaya geçtikten sonra ona bir sokakta saldırıyorlar. Daha sonra Midwich İlköğretim Okulu'nda yüzleşir. Alessa Gillespie'nin travmasından tezahür eden gri çocuklar, ona zorbalık yapan sınıf arkadaşlarını temsil ederek, kült tarafından takılmadan önce "yakma" için zikrediyor. Ebedi bir çocuklukta sıkışıp kalmışlar, Alessa'nın dayandığı aynı işkenceye acı çekiyorlar, acılarının ve intikamının bir yansıması olarak içeriden yanıyor gibi görünüyor.
Mumlar
Resim: ensigame.com
Mumblers ilk olarak Silent Hill'de (1999) görünür. Onlar, Harry Mason'u tespit ettikten sonra agresif bir şekilde ışığa tepki veren ve ürkütücü hırıltıları yayan küçük, grotesk yaratıklardır. Bu canavarlar, Alessa Gillespie'nin çocukken okuduğu, korkularını ve çarpık hayal gücünü yansıtan peri masallarından tehdit eden hayvanların ve şeytanların karanlık yeniden yorumlanmasını somutlaştırıyor.
İkiz kurbanlar
Resim: ensigame.com
Doublehead olarak da bilinen ikiz kurbanlar ilk olarak su hapishanesinde karşılaşılan Silent Hill 4: The Oda'da görünür. Ayrıca çizgi roman ölü/canlı olarak da görünürler. Bu yaratıklar Walter Sullivan'ın yedinci ve sekizinci kurbanları, İkiz Billy ve Miriam Locane'yi gösterir. Diğer kurbanların aksine, hayaletler yerine korkunç bir form alırlar. Onların yapışık doğası, Walter'ın annesine takıntılı bağlılığını sembolize edebilir ve oyunun çarpık ailesel bağlar temasını yansıtır.
Kasap
Resim: ensigame.com
Kasap, Silent Hill'de büyük bir antagonist: Origins , Silent Hill: Memores Kitabı'nda da görünüyor. Zulüm ve fedakarlığı temsil eden kasap, Düzenin acımasız ritüellerini ve Travis Grady'nin iç öfkesini yansıtır. Duygusuz kesimi, Travis'in şiddet potansiyelini yansıtıyor ve oyunun kötü sonunu etkiliyor. Travis ve kasap arasındaki bulanık bağlantı, kask ikiliği sembolize eden bölünmüş bir kişilik önerir - bir tarafı kör ama korunmuş, diğer açık ve savunmasız. Öldürme yöntemi, kişisel korkulara bağlı bastırılmış öfkeyi de sembolize edebilir.
Caliban
Resim: ensigame.com
Caliban, Silent Hill: Origins'te bir canavardır, ilk olarak Artaud Tiyatrosu'nda patron olarak görünür. Yenilgisinden sonra Silent Hill sokaklarında dolaşır ve daha sonra Riverside Motel ve hiçbir yerde görünür. Yaratığın adı Shakespeare'in The Tempest'ten geliyor ve Artaud Tiyatrosu'nda oyunu izlediğinde Alessa'yı korkutan korkunç bir figüre atıfta bulunuyor. Oyundaki bir ses geri dönüşü, Caliban'ın ünlü monologlarından biri, bağlantıyı güçlendiriyor. Canavarın tasarımı ve varlığı, Alessa'nın korkularını, özellikle de köpek korkusunu, diğer dünyanın dehşetlerini şekillendiriyor.
Kabarcık kafa hemşiresi
Resim: ensigame.com
Bubble Head Hemşire, ilk olarak Brookhaven Hastanesi'nde görünen Silent Hill 2'de bir canavardır. Daha sonra Silent Hill: The Escape , Silent Hill: Anılar Kitabı ve Bloober ekibinin Silent Hill 2 remake'de görünür. Bu yaratıklar, James Sunderland'ın bilinçaltı, suçluluğunu ve bastırılmış arzularını simgeliyor. Şişmiş, seğiren kafaları, Mary'nin hastalığını ve boğulmasını temsil eden sıvı dolu maskelere sarılır. Bebek benzeri yüz özellikleri James ve Mary'nin çocuk sahibi olma hayallerini ifade ederken, ağızlarının üzerindeki kırmızı kareler Mary'nin öfkesini ve sözlü tacizi yansıtır. Oyuna geç bir ek olan başka bir dünya varyantı, püskü kıyafetler, sivri uçlar ve grotesk bir çıkıntı içerir. Sembolizmi belirsiz olsa da, Mary'nin acısının çarpık bir yansıması olarak hizmet eder.
Bu sisli kasabanın canavarları sadece düşmanlardan daha fazlası olarak hizmet ediyor - korku, suçluluk, travma ve bastırılmış duyguların psikolojik tezahürleri. Her yaratık, kahramanın bilinçaltı mücadelelerine ve kasabanın karanlık etkisine derinden bağlı olan benzersiz bir sembolizmi somutlaştırır. James Sunderland'ın suçluluk odaklı halüsinasyonlarından Alessa Gillespie'nin kabus kreasyonlarına kadar, bu canavarlar kişisel acıyı ve psikolojik işkenceyi yansıtıyor. Tahmin edici varlıkları, psikolojik korkunun imzalı bir karışımını güçlendirir ve seriyi rahatsız edici hikaye anlatımı ve derin sembolizmin başyapıtı haline getirir.