Rumah Berita Bekas Blizzard mengetuai Pengembaraan Baru di DreamHaven Showcase

Bekas Blizzard mengetuai Pengembaraan Baru di DreamHaven Showcase

by Riley May 14,2025

Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk membincangkan visi mereka dengan beberapa ahli pengasas. Matlamat mereka adalah untuk mewujudkan sistem penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk kedua -dua mereka melancarkan pada masa itu, Moonshot dan Rahsia Pintu, serta rakan -rakan lain yang dipilih dengan teliti.

Pada akhir wawancara kami, Mike Morhaime bercita -cita menggambarkan aspirasi syarikat:

"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk kepada logo rumah api syarikat. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang hebat, baik dari segi produk dan ganjaran kewangan dan persekitaran kerja, dan mungkin dapat membantu meningkatkan seluruh industri."

Dalam tempoh ketika Dreamhaven ditubuhkan, banyak studio yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA muncul, semuanya bertujuan untuk mewujudkan persekitaran permainan yang lebih mampan dan inovatif. Walau bagaimanapun, industri ini telah menghadapi cabaran yang ketara, termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian yang meluas, penutupan studio, dan pembatalan projek. Kebanyakan studio berwawasan ini telah ditutup sebelum melepaskan mana -mana permainan atau terpaksa menangguhkan cita -cita mereka selama -lamanya.

Bermain Namun, Dreamhaven telah bertahan. Baru -baru ini, mereka bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran sulung mereka, melancarkan bukan satu atau dua, tetapi empat perlawanan. Dua daripadanya dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk, RPG taktikal berasaskan giliran dengan sofa Co-op yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan WildGate yang baru diumumkan, penembak orang pertama yang berpusat di sekitar ruang angkasa (yang kami berpeluang untuk melihat pratonton). Dua lagi permainan dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, sebuah tindakan-RPG dari pemaju berasaskan LA Fuzzybot, yang kini berada di akses awal dan dijangka untuk dilancarkan 1.0 penuh pada bulan Mei, dan Mechabellum, sebuah alat taktik berasaskan giliran dari Studio Game River, yang dikeluarkan pada bulan Mei. Dengan sokongan Dreamhaven, Game River bertujuan untuk memastikan Mechabellum dikemas kini dan terlibat dalam jangka panjang.

Ini adalah usaha penting untuk syarikat yang agak baru seperti DreamHaven, tetapi usaha mereka tidak berhenti di sana. Mereka juga menyokong sepuluh studio luaran lain -banyak yang diasaskan dan dikendalikan oleh bekas pemaju AAA -melalui pelaburan, perundingan, dan sokongan penggalangan dana. Sokongan ini mungkin atau mungkin tidak termasuk bantuan penerbitan. Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) minggu lepas, Mike Morhaime menjelaskan bahawa matlamat Dreamhaven dari awal adalah untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebar" di seluruh industri.

Wildgate - tangkapan skrin pertama

10 gambar "Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," katanya. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan kami ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio ini, dan oleh itu kami mencipta struktur yang membolehkan kami memberikan bimbingan dan nasihat kepada beberapa studio ini dan menjadi insentif untuk mahu mereka berjaya."

Sepanjang GDC, perbincangan berputar di sekitar krisis industri yang berterusan, yang menonjolkan bagaimana keutamaan keuntungan terhadap semua yang lain telah menyumbang kepada gelombang pembatalan, penutupan, dan pemberhentian. Apabila saya bertanya kepada Morhaime tentang ketegangan antara kraf dan perniagaan, beliau menekankan bahawa kedua -duanya tidak saling eksklusif. Walau bagaimanapun, beliau percaya bahawa permainan yang baik tidak boleh dibuat tanpa kebebasan untuk kadang -kadang gagal.

"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan tertentu dan ruang tertentu untuk dapat mencuba dan mencuba sesuatu," katanya. "Kami pasti tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan membuat banyak wang, saya fikir ia adalah mengenai fokus. adalah untuk menonjol dengan sesuatu yang istimewa. "

Memandangkan Dreamhaven dan banyak rakannya dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepada Morhaime tentang pelajaran yang paling penting yang dia pelajari dari zamannya di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".

"Ia tidak pernah linear, tidak pernah menjadi garis lurus ini di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna ini dan anda melaksanakan rancangan itu dan segala -galanya berjalan mengikut rancangan dan kebahagiaan dan kejayaan berikut. Kami berakhir dengan sesuatu yang kami sangat bangga. "

Sebaliknya, saya bertanya tentang perbezaan terbesar antara kerjanya di Blizzard dan pendekatannya sekarang di Dreamhaven. Dia menyimpulkannya dalam satu perkataan: agensi.

"Mungkin perbezaan terbesar, ini adalah satu pasukan yang berpengalaman, jadi kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan satu ton agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," katanya.

"Oleh itu, saya fikir hanya persekitaran yang sangat unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat.

Perbualan kami kemudian beralih ke teknologi baru, khususnya ketegangan yang berterusan dalam industri permainan mengenai AI generatif. Walaupun teknologi ini tidak popular di kalangan pemain dan menyebabkan kebimbangan kepada banyak pemaju, banyak syarikat permainan AAA mula melaksanakannya, sama ada dengan bijak atau secara terbuka. DreamHaven tidak mengelakkan topik itu, kata Morhaime, tetapi penggunaan AI mereka telah berhati -hati dan terhad kepada penyelidikan mengenai amalan terbaik atau penggubalan dasar dalaman. Ia tidak digunakan dalam permainan DreamHaven.

"Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, sebagai seseorang yang hanya suka teknologi yang boleh dilakukan. Ini mula berlaku dalam hidup kita. Saya fikir kita sangat istimewa untuk melihat kelahiran sesuatu yang begitu menarik. Cara kita hidup. Kelemahan. "

Beralih kepada teknologi baru yang kurang kontroversial, Nintendo Switch 2, saya menyatakan bahawa Sunderfolk dan Lynked kedua-duanya datang ke Switch, sementara Mechabellum tetap eksklusif stim kerana genre. Walau bagaimanapun, pengumuman multi-platform Wildgate terutamanya ditinggalkan suis. Morhaime tetap ketat di depan tetapi berkongsi pemikirannya pada konsol baru:

"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menjadi sangat menyegarkan dan membantu industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan anda menjual, maka ada beberapa gangguan yang mungkin perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."

Ketika kami membuat perbincangan kami, saya bertanya kepada Morhaime jika dia percaya Dreamhaven telah mencapai misi yang digariskannya lima tahun yang lalu. Adakah Dreamhaven sebagai "suar kepada industri"? Morhaime merasakan mereka belum berada di sana. Mereka perlu melepaskan permainan mereka dan mengukur respons dari kedua -dua pemain dan industri.

"Kami perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan kita perlu berjaya secara kewangan, kerana jika kita tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya.

"Betul -betul apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti, diharapkan, diharapkan ada kepercayaan yang telah kami bina di mana pemain tahu bahawa jika permainan datang dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan mereka ingin memiliki rasa ingin tahu.

Artikel terkini Lagi+
  • 14 2025-05
    Sarang Dragon: Legend Reborn - Panduan Peralatan dan Atribut

    Dalam *NACK NEST: Rebirth of Legend *, kehebatan watak anda adalah gabungan kemahiran anda dan kualiti gear anda. Walaupun sistem tempur permainan menuntut refleks cepat dan kawalan manual, ia adalah peralatan yang menetapkan asas untuk kekuatan, ketahanan, dan kecekapan keseluruhan. Untuk benar -benar e

  • 14 2025-05
    Kemas kini Paskah: Chipmunks dan trak makanan dalam buku harian memasak!

    Diary memasak baru saja melancarkan kemas kini Paskah terkini, penuh dengan kandungan segar yang akan membuat anda terlibat dalam bukit -bukit yang lazat. Kemas kini ini bukan hanya mengenai kelinci dan telur pastel; ia dimuatkan dengan ciri -ciri baru yang menarik untuk diterokai. Apa yang ada di dalam buku harian Paskah ini?

  • 14 2025-05
    Pokémon Pergi ke Ujian Kemahiran Pertempuran dalam Hari Raid Rakan Kongsi Sparring

    Bersiaplah untuk acara yang penuh aksi di Pokémon Go sebagai Sparring Partners Raid Day mencecah tempat kejadian pada 13 April. Dari pukul 2:00 hingga 5:00 petang waktu tempatan, anda akan mempunyai tingkap tiga jam yang mendebarkan untuk mempamerkan kehebatan anda, memburu Pokémon berkilat, dan mengambil beberapa pejuang yang paling sengit dalam permainan.t