En el emocionante mundo de *fasmofobia *, las posesiones maldecidas ofrecen una apuesta de alto riesgo y alta recompensa. Las cartas del tarot son un excelente ejemplo, presentando beneficios poderosos y consecuencias potencialmente desastrosas. Esta guía lo ayudará a navegar por su uso.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia

Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones malditas más riesgosas en la fasmofobia , pero también ofrecen algunas de las ventajas más impactantes, si tiene suerte. Cuando los encuentras, es aconsejable usarlos en un área segura, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución permite un escape rápido si dibuja una tarjeta desfavorable, como la muerte.
Cada tarjeta se activa instantáneamente al usar, revelando su efecto único. Sin embargo, existe la posibilidad de que dibuje al tonto (similar a un Joker), lo que no da efecto. Puedes sacar hasta diez cartas sin afectar tu cordura. Los duplicados son posibles y producirán el mismo efecto que el original.
Diez tarjetas distintas están disponibles:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | Gana 25% de cordura (llama verde); pierde 25% de cordura (llama roja) | 20% |
El ermitaño | Limita el fantasma a su habitación favorita durante 1 minuto (no afecta las cacerías o eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura al 100% | 5% |
La luna | Drumina completamente la cordura al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; quema sin efecto | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma para el jugador más cercano | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas); Otros sorteos de cartas son ineficaces durante la caza. | 10% |
La suma sacerdotisa | Al instante revive a un compañero de equipo caído | 2% |
El hombre colgado | Instantáneamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Las posesiones malditas, a menudo llamadas "objetos malditos", son elementos únicos que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa (dependiendo de la dificultad y el modo de desafío). A diferencia del equipo estándar, que ayuda a la investigación con un riesgo mínimo, los objetos malditos manipulan el fantasma, pero con un riesgo significativamente mayor para su carácter. Su uso es completamente opcional; No existe penalización por evitarlos.
Solo una posesión maldita genera por contrato (a menos que esté personalizado), siempre en una ubicación predeterminada. Por ejemplo, la muñeca Voodoo aparece constantemente en el garaje en 6 Tanglewood Drive. Existen siete objetos malditos en el juego: espejo embrujado, muñeca Voodoo, caja de música, tarjetas de tarot, tablero Ouija, pata de mono y círculo de invocación.
Esto concluye nuestra guía sobre el uso de tarjetas de tarot en fasmofobia . Echa un vistazo al escapista para obtener más guías y noticias, incluidos todos los logros y trofeos y cómo desbloquearlos.