Choisir la classe optimale dans *Dungeon Leveling* dépend de plusieurs facteurs, notamment la progression en début/milieu/fin de jeu, le jeu en solo contre le jeu en équipe, et l'efficacité en JcE contre JcJ. Ce classement se concentre principalement sur l'utilité en équipe JcE durant le contenu de milieu et fin de jeu, tout en fournissant des insights sur la viabilité en solo.
Guide de Sélection de Classe Optimale
Ce classement évalue les classes de S-Tier à C-Tier en fonction de leur impact global dans les donjons difficiles. Rappelez-vous qu'une simple production de dégâts bruts ne fait pas nécessairement la meilleure classe - la composition d'équipe et la synergie comptent davantage. Bien que ce guide mette l'accent sur le jeu de groupe, nous noterons le potentiel en solo pour chaque classe. Les nouveaux joueurs ne devraient pas hésiter à choisir n'importe quelle classe qui les attire avant de s'inquiéter de l'optimisation.
S-Tier : Composants d'Équipe Essentiels
Classe | Valeur Stratégique | Viabilité en Solo |
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![]() Tank | Pierre angulaire des groupes de fin de jeu, les Tanks excellent à contrôler les groupes via les provocations et les étourdissements. Leur contrôle de foule crée un espace crucial pour que les faiseurs de dégâts et les soigneurs maximisent leur efficacité. | Devient viable avec les améliorations de Vol de Vie, bien que les dégâts produits restent inférieurs à ceux des véritables classes DPS. Excelle en survie mais nécessite un positionnement minutieux pour les clears en solo. |
![]() Soigneur | Exigences absolues pour réussir les raids de haut niveau. Bien que le contenu précoce puisse ne pas exiger de soins dédiés, les rencontres de milieu et fin de jeu comportent des dégâts inévitables qui épuisent rapidement les réserves de potions. | Extrêmement difficile pour le jeu en solo en raison de capacités offensives minimes. |
A-Tier : Contributeurs Puissants
Classe | Impact | Performance en Solo |
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![]() Magicien | Domine les compteurs de dégâts avec des sorts puissants comme Boule de Feu et Chaînes de Foudre, bénéficiant de capacités de zone supérieures. Dépend du support du tank pour déployer son plein potentiel. | Excellente capacité de clear en solo en début de jeu, bien que la survie devienne problématique dans le contenu avancé en l'absence de protection. |
![]() Guerrier | Équilibre des DPS respectables avec une durabilité naturelle grâce à des mécaniques intégrées de Vol de Vie. Fournit une présence en front line qui supporte les tanks tout en produisant des dégâts constants. | Classe de solo de premier ordre grâce à l'auto-suffisance et des capacités équilibrées offense/défense. |
B-Tier : Forts Situationnellement
Classe | Caractéristiques | Potentiel en Solo |
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![]() Assassin | Classe à plafond de compétence élevé qui inflige des dégâts explosifs lorsqu'elle est jouée avec précision. Manque d'outils défensifs, rendant le positionnement et la gestion des temps de recharge cruciaux pour réussir. | Expérience de solo palpitante mais punitive - nécessite une gestion minutieuse des ressources entre les rencontres. |
![]() Rôdeur (Milieu de Jeu) | Faiseur de dégâts fiable en début/milieu de jeu avec une portée d'engagement sûre, bien qu'il peine avec les dégâts de zone à mesure que la difficulté du contenu augmente. | Les techniques de kiting permettent une progression solide au début, mais l'efficacité diminue sans le support d'un tank. |
C-Tier : Limitations en Fin de Jeu
Classe | Analyse en Fin de Jeu |
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![]() Rôdeur (Fin de Jeu) | Est distancé par les autres options DPS en raison de dégâts de zone inadéquats. Bien que toujours agréable à jouer, sous-performe par rapport aux choix alternatifs dans le contenu de fin de jeu. |
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