2009년 첫 선을 보인 이래로 보더랜드 시리즈는 강렬한 총격전, 무궁무진한 약탈 무기, 특유의 투박한 유머로 제 마음속에 특별한 자리를 차지해 왔습니다. 사실상 약탈 슈팅 장르를 발명했지만, 이후 RPG가 가미된 멀티플레이어 슈팅 게임이 중심이 되면서 이 프랜차이즈는 뒤쳐졌습니다. 기어박스는 보더랜드 4에서 과감한 혁신을 통해 왕좌를 되찾겠다는 각오를 다지고 있습니다. 대폭 개선된 슈팅 메커니즘과 개편된 RPG 시스템부터 완전히 새로운 설정, 신선한 캐릭터, 더욱 탄탄해진 스토리 톤까지, 체험 세션을 통해 사이코와 격렬한 로봇으로 이루어진 놀랍도록 기괴한 세계로 다시 빠져들게 될 것이라는 확신이 들었습니다.
아스날이 기다립니다
보더랜드 4에는 수많은 새로운 기능이 도입되었지만, 가장 눈에 띄는 개선 사항은 향상된 이동 시스템입니다. 전작에서 보물을 사냥하고 야생 동물을 폭파하는 동안 더블 점프, 활공, 측면 돌진, 그래플링, 수영 등 최소 5가지의 새로운 이동 방법을 발견했는데, 전작에서 물속에서 즉시 사망하는 것이 얼마나 짜증스러웠는지 생각하면 반가운 추가 기능입니다. 이러한 횡단 옵션은 용병을 저격하거나 폭발물로 지역 동물을 폭격하는 등 전투 전장에 전략적 깊이를 더합니다. 또한 적과의 거리를 좁히는 속도가 크게 빨라져 이전 보더랜드 게임에서 종종 문제가 되었던 느린 움직임을 해결해줍니다. 유일한 잠재적 단점은 이동 옵션이 너무 많다는 점인데, 초반에는 모든 이동 옵션을 활용하는 것을 잊어버리는 경우가 많았습니다. 더블 점프, 활공, 그래플링을 연속으로 빠르게 결합하는 것은 처음에는 거의 압도적으로 느껴졌습니다. 하지만 데모가 끝날 무렵에는 이러한 메커니즘을 숙달하려면 연습이 필요하겠지만, 몬스터 무리를 상대로 무기고를 펼치면서 이동성을 유지하는 데 더 능숙해졌습니다.
보더랜드 4 스위치 2 스크린샷


이미지 16장 보기



당연히 보더랜드 4는 시리즈 특유의 무한한 무기를 제공하며, 각 총기는 전투에 혼돈을 불어넣도록 설계되었습니다. 샘플링이 제한적이긴 했지만, 새로운 제조업체가 새로운 무기를 선보였음에도 불구하고 대부분의 무기는 익숙한 느낌을 주었습니다. 예를 들어, 리퍼 총은 보더랜드 3의 COV 무기와 비슷하며, 총알을 발사하기 전에 스핀업이 필요합니다. 대델루스 무기는 탄약 종류를 바꿀 수 있는 달 무기를 떠올리게 합니다. 제가 만난 가장 눈에 띄는 새로운 유형은 일반 총알을 발사하는 대신 중력 우물을 생성하는 대체 발사 모드가 있는 권총인 더 오더(The Order)였습니다. 저는 초반 캠페인 콘텐츠에 집중해서 플레이했고 전설 무기는 단 하나밖에 발견하지 못했기 때문에 더 많은 놀라움이 기다리고 있을 것입니다. 하지만 제 경험에 따르면 무기고는 큰 충격을 주지 않았습니다.
빌드 제작
새로운 빌드 제작 시스템, 특히 상자나 쓰러진 적에게서 얻을 수 있는 일반 체력 회복 아이템과 함께 사용할 수 있는 회복 아이템의 도입은 더욱 특별하게 느껴졌습니다. 강력한 치유력과 짧은 재사용 대기시간으로 안전을 보장하는 렙킷을 장착하거나, 사용 시 추가 효과를 제공하는 약한 치유력을 가진 렙킷을 선택할 수 있는 등 전략적인 선택의 폭이 넓어졌습니다. 저는 활성화 시 빙결 폭발을 일으키는 것과 재사용 대기시간 전에 두 번 충전하면 체력이 더 많이 회복되는 것을 테스트해 보았습니다. 이러한 유연성은 특수한 고위험 빌드를 만들고자 하는 미니 맥서에게 매력적일 것입니다.
보더랜드 게임마다 독특한 볼트 헌터가 등장하며, 이번 작품에서도 그 전통을 이어갑니다. 저는 NPC 아군을 소환하여 몹을 처리하는 사이렌 벡스와 근접 전투용 근접 칼날과 어깨에 장착하는 자동 대포를 비롯한 첨단 장비를 사용하는 병사 라파를 실험해 보았습니다. 짧은 세션에서 이들의 잠재력을 모두 파악하기는 어렵지만, 다양한 스킬 트리와 흥미로운 특전으로 인해 게임 후반에 흥미진진한 전투가 펼쳐질 것으로 예상됩니다. 라파의 어깨 포탑을 분리하여 고정식 전투 스테이션으로 사용할 수 있는 뛰어난 능력도 있습니다.
새로운 내러티브
보더랜드 4는 더욱 어두운 배경과 스토리를 선보입니다. 사이버네틱 임플란트를 통해 질서를 집행하는 불멸의 타임키퍼가 지배하는 세계 카이로스에서 펼쳐지는 액션이 펼쳐집니다. 하지만 최근 보더랜드 게임에서 발생한 사건(스포일러는 하지 않겠습니다)으로 인해 이 억압적인 시스템이 붕괴되어 지구는 혼돈에 빠지고 총격전과 전리품 쟁탈전이 벌어집니다.
톤의 변화가 분명합니다. 게임 특유의 건방진 캐릭터, 성적 유머, 과장된 고어는 그대로 유지하되, 보더랜드 3의 얕은 적대감을 해소할 수 있는 새로운 어둠과 보다 근거 있는 내러티브가 추가되었습니다. 판도라에서 새로운 세계로의 의도적인 전환과 (제가 플레이한 구간에서는) 대체로 신선한 출연진이 더해져 보더랜드 4는 기존 장소와 캐릭터에 크게 의존했던 전작에 비해 새로운 이야기를 위한 깨끗한 백지를 제공하는 부드러운 리부팅의 느낌을 줍니다.
보더랜드 4는 전작에서 확립된 장소와 캐릭터에 크게 의존했던 전작에 비해 새로운 이야기를 위한 새로운 시작을 제공하는 소프트 리부트 같은 느낌을 줍니다."
저는 이 변화를 환영합니다. 저는 수년간 보더랜드를 사랑해왔지만, 이 시리즈는 특히 라이브 서비스 타이틀 사이에서 약탈 슈팅 장르가 진화하고 경쟁이 치열해지면서 그 속도를 따라잡는 데 어려움을 겪어왔습니다. 저는 보더랜드가 서비스형 게임 모델을 채택하는 것을 원하지 않지만, 프랜차이즈의 발전을 위해 상당한 위험을 감수하려는 기어박스의 의지는 고무적이며 저와 같은 오랜 팬을 유지하기 위해 꼭 필요한 일입니다.
그렇다고 해서 보더랜드 4가 전작의 뿌리를 버린 것은 아닙니다. 저는 여전히 어두운 스폰 지점에서 등장하는 적을 쓰러뜨리고, 쓰러진 적에게서 화려한 전리품이 쏟아지는 것을 보고, 특정 지점이 아닌 맵의 어느 곳에서나 소환할 수 있는 차량으로 개 같은 생물을 뛰어넘는 것을 즐겼습니다(삶의 질을 크게 개선한 점). 이 게임에는 여전히 전리품, 경험치, 자랑거리를 얻기 위해 습격해야 할 위험한 금고와 정복해야 할 거대한 보스가 있습니다. 제약으로 인해 구체적인 게임 후반부 콘텐츠를 소개할 수는 없지만, 제가 반복해서 싸운 한 보스는 시리즈에서 본 것 중 가장 복잡한 메커니즘을 갖추고 있었습니다. 그 보스가 보더랜드 4의 전반적인 퀄리티를 대표한다면, 정말 대단한 경험을 할 수 있을 겁니다.
엄청난 약탈과 슈팅을 약속하는 보더랜드 4를 몇 시간 동안 플레이해 본 결과, 몇 년 동안 떨어져 있던 제 애정을 되찾을 수 있을 거라는 낙관적인 전망이 점점 더 커지고 있습니다. 게임 후반부 영상과 독특한 무기를 찾기 위해 반복해서 정복한 도전적인 보스 전투를 공유할 수 있을 때쯤에는 정말 죽을힘을 다해 플레이할 수 있을 테니 앞으로의 포스팅을 기대해 주세요.