소식 Neil Druckmann : 'The Last of Us'에 대한 속편이 없습니다.

Neil Druckmann : 'The Last of Us'에 대한 속편이 없습니다.

by Benjamin Feb 22,2025

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안 대화는 개인의 불안감, 분별력있는 아이디어, 여러 게임에서 캐릭터 개발의 과제를 다루었습니다.

Druckmann은 놀랍게도 미리 속편을 계획하지 않았다고 밝혔다. The Last of Us Part II 및 기타 속편에 대한 그의 접근은 현재 프로젝트에 집중하여 각각 독립형으로 취급했습니다. 모든 속편 아이디어는 유기적이며 이전 게임에서 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크에서 나오는 유기적입니다. 캐릭터의 여정이 완전하다고 느끼면 Druckmann은 농담으로 "우리는 그들을 죽일 것이라고 생각합니다." 그는 미지의 시리즈를 예를 들어, 각 속편의 방향이 어떻게 유기적으로 진화했는지를 강조하고, 새로운 이야기 경로의 필요성에 의해 어떻게 유기적으로 진화했는지를 강조하고 반복을 피했다. 이는 Barlog의 접근 방식과 크게 대조되는데, 여기에는 광범위한 장기 계획이 포함되어 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결합니다. Barlog는이 방법이 엄청나게 스트레스가 많으며 종종 여러 프로젝트에서 팀 구성원의 진화하는 관점과 충돌했습니다. Druckmann은 그러한 장기 계획은 자신이 소유하지 않은 수준의 신뢰를 요구하며 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호한다고 반박했습니다.

Neil Druckmann

neil druckmann. 이미지 크레디트 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety

대화는 게임 개발의 감정적 인 피해로 바뀌 었습니다. Druckmann은 Pedro Pascal에 대한 일화를 공유했습니다. Pedro Pascal은 창조적 과정을 "아침에 일어나야 할 이유"라고 묘사하여 스트레스, 부정성 및 심지어 죽음의 위협에도 불구하고 강렬한 열정을 강조했습니다. Druckmann 은이 열정을 강조하면서, 특히 재능있는 개인과의 협력의 특권보다 도전을 능가한다고 강조했다. Druckmann은 Ted Price의 최근 퇴직을 언급하면서 Creative Drive가 압도적 인 시점에 관한 Barlog에게 의문을 제기했습니다.

Barlog의 반응은 매우 개인적이었으며, 창의적인 드라이브가 만족할 수 없다는 것을 인정했습니다. 주요 프로젝트를 완료하는 것과 같은 이정표에 도달하는 것은 성취를 가져 오지 않습니다. 대신, 그것은 더 큰 업적에 대한 욕구를 불러 일으킨다. 그는이 끊임없는 추구는 자기 중심의 강박이며 종종 속도를 늦추거나 쉬는 조언을 무시하고있다. Druckmann 은이 감정을 반향했지만 더 측정 된 톤으로 일상적인 작업에서 점진적인 분리를 언급하여 다른 사람들을위한 기회를 창출했습니다. 그는 결국 물러서서 다른 사람들이 자신이 경험 한 도전과 기회를 받아 들일 수있게합니다. Barlog의 결론은 "매우 설득력이 있습니다. 은퇴 할 것"은 유머와 함께 전달되었습니다.

Cory Barlog

코리 바로그. 이미지 크레디트 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta

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