在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人不安全感,辨别可行的想法以及多个游戏中角色发展的挑战。
德鲁克曼(Druckmann)令人惊讶地透露他没有事先计划续集。他对我们最后的第二部分 和其他续集的方法涉及将目前的项目重点放在当前的项目上,将每个项目视为独立的。任何续集的想法都是有机的,它来自上一场游戏中未解决的元素和角色弧。如果一个角色的旅程感到完整,Druckmann开玩笑地说:“我想我们会杀死他们。”他以 未知的 *系列为例,强调了每个续集的方向如何有机地演变,这是由于需要对新鲜叙事路径的需求和避免重复的驱动。这与Barlog的方法形成鲜明对比,Barlog的方法涉及广泛的长期计划,将当前的项目与构思前几年的想法联系起来。 Barlog承认,这种方法令人难以置信的压力,通常与多个项目的团队成员的不断发展的观点发生冲突。德鲁克(Druckmann)反对这样的长期计划需要他不具备的信心,而是专注于即时任务。
对话转向了游戏开发的情感损失。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)的轶事,他将创作过程描述为“早晨醒来的原因”,尽管压力,消极情绪甚至死亡威胁,但仍强调了强烈的激情。德鲁克(Druckmann)强调的这种激情超过了挑战,尤其是与才华横溢的人合作的特权。 Druckmann随后向Barlog提出了一个问题,即创造性驱动力变得压倒性的地步是指泰德·普莱斯(Ted Price)最近的退休。
Barlog的回应是个人的,承认创意驱动力是无法满足的。达到一个里程碑,就像完成一个重大项目一样,没有带来成就感;取而代之的是,它增强了对更大成就的渴望。他解释说,这种不懈的追求是一种自我驱动的强迫,常常忽略了减速或休息的建议。德鲁克(Druckmann)回应了这种观点,但语气更加愉快,提到了他逐渐脱离日常任务,以为他人创造机会。他设想最终退后一步,让其他人能够接受他经历的挑战和机遇。巴洛格(Barlog)的结论是“非常令人信服。我要退休,”幽默地说道。