在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了個人不安全感,辨別可行的想法以及多個遊戲中角色發展的挑戰。
德魯克曼(Druckmann)令人驚訝地透露他沒有事先計劃續集。他對我們最後的第二部分 和其他續集的方法涉及將目前的項目重點放在當前的項目上,將每個項目視為獨立的。任何續集的想法都是有機的,它來自上一場遊戲中未解決的元素和角色弧。如果一個角色的旅程感到完整,Druckmann開玩笑地說:“我想我們會殺死他們。”他以 未知的 *係列為例,強調了每個續集的方向如何有機地演變,這是由於需要對新鮮敘事路徑的需求和避免重複的驅動。這與Barlog的方法形成鮮明對比,Barlog的方法涉及廣泛的長期計劃,將當前的項目與構思前幾年的想法聯係起來。 Barlog承認,這種方法令人難以置信的壓力,通常與多個項目的團隊成員的不斷發展的觀點發生衝突。德魯克(Druckmann)反對這樣的長期計劃需要他不具備的信心,而是專注於即時任務。
對話轉向了遊戲開發的情感損失。德魯克曼(Druckmann)分享了一個關於佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)的軼事,他將創作過程描述為“早晨醒來的原因”,盡管壓力,消極情緒甚至死亡威脅,但仍強調了強烈的激情。德魯克(Druckmann)強調的這種激情超過了挑戰,尤其是與才華橫溢的人合作的特權。 Druckmann隨後向Barlog提出了一個問題,即創造性驅動力變得壓倒性的地步是指泰德·普萊斯(Ted Price)最近的退休。
Barlog的回應是個人的,承認創意驅動力是無法滿足的。達到一個裏程碑,就像完成一個重大項目一樣,沒有帶來成就感;取而代之的是,它增強了對更大成就的渴望。他解釋說,這種不懈的追求是一種自我驅動的強迫,常常忽略了減速或休息的建議。德魯克(Druckmann)呼應了這種觀點,但語調更加可觀,提到了他逐漸脫離日常任務,以為他人創造機會。他設想最終退後一步,讓其他人能夠接受他經曆的挑戰和機遇。巴洛格(Barlog)的結論是“非常令人信服。我要退休,”幽默地說道。