ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、個人の不安、目の肥えた実行可能なアイデア、そして複数のゲームにわたるキャラクター開発の課題をカバーしました。
ドラックマンは驚くべきことに、彼が事前に続編を計画していないことを明らかにしました。彼のアプローチ The Last of Us Part II およびその他の続編は、現在のプロジェクトに焦点を当て、それぞれをスタンドアロンとして扱っていました。続編のアイデアは、以前のゲームの未解決の要素とキャラクターアークから生まれたオーガニックです。キャラクターの旅が完全に感じられた場合、ドラックマンは冗談めかして「私たちはただそれらを殺すだけだと思います」と提案します。彼は例として Uncharted シリーズを引用し、新鮮な物語の道の必要性と繰り返しを回避するために、各続編の方向がどのように有機的に進化したかを強調しました。これは、Barlogのアプローチとは対照的であり、これには広範な長期計画が含まれ、現在のプロジェクトを数年前に考えられたアイデアに結び付けています。 Barlogは、この方法は非常にストレスが多いことを認め、しばしば複数のプロジェクトにわたるチームメンバーの進化する視点と衝突します。ドラックマンは、そのような長期的な計画には、彼が所有していない自信のレベルを要求し、即時のタスクに集中することを好むと反論した。
会話はゲーム開発の感情的な犠牲にシフトしました。ドラックマンはペドロ・パスカルについての逸話を共有しました。ペドロ・パスカルは、創造的なプロセスを「朝目覚める理由」と説明し、ストレス、否定性、さらには死の脅威にもかかわらず、激しい情熱を強調しています。この情熱は、ドラックマンが強調し、課題、特に才能のある個人と協力する特権を上回っています。その後、ドラックマンは、クリエイティブドライブが圧倒的になるポイントについて、バーログに質問を投げかけ、テッドプライスの最近の引退を参照しました。
Barlogの反応は非常に個人的なものであり、創造的なドライブが飽くことがないことを認める。主要なプロジェクトを完了するなど、マイルストーンに到達することは、充足をもたらさない。代わりに、それはさらに大きな成果への欲求を促進します。彼は、この容赦ない追求は自己主導の衝動であり、しばしば速度を落とすか休むというアドバイスを無視することを無視していると彼は説明した。 Druckmannはこの感情を反映しましたが、より測定された口調で、他の人のための機会を生み出すために日々のタスクからの徐々に離れたことに言及しました。彼は最終的に後退し、他の人が彼が経験した課題と機会を受け入れることを可能にします。 Barlogの結論「非常に説得力があります。私は引退するつもりです」は、ひどいユーモアで届けられました。