Hanedan Savaşçıları: Kökenler, önemli ölçüde daha zorlu düşmanlarla ante yükseliyor. Yapımcı Tomohiko Sho'nun Geliştirme Ekibine Direktifi? Basit ama etkili bir "Git ve oyuncuyu öldür." Bu makale, bu artan zorluğun arkasındaki tasarım seçimlerini araştırıyor.
Deadlie Battlefield: "Git ve Öldürme Oyuncuyu"
% IMGP Hanedan Savaşçılarında Gelişmiş Düşman AI: Origins, artan bir gerçekçilik duygusunu hedefliyor. Savaşlar artık tek taraflı bir olay değil; Düşman askerleri ve generaller, oyuncunun hayatta kalma mücadelesini yansıtan bir vahşilikle savaşırlar. Bu tasarım kararı, bir PlayStation.blog röportajında ortaya çıktığı gibi, bu hedefe ulaşmanın anahtarı oldu.
Mücadeleyi artırırken SHO, sinir bozucu değil, ödüllendirmeye odaklanmaya odaklandı. Zorluk eğrisi, giderek zorlayıcı olacak şekilde tasarlanmıştır, bu da tüm beceri seviyelerindeki oyuncular için tatmin edici bir başarı duygusu sunar. Serinin imza "Musou" coşkusunu (sayısız düşmanları biçme heyecanı) gerçek bir savaş alanının daha cesur gerçekçiliği ile dengelemenin önemli engelini kabul etti.
Köklere Dönüş: "Kökenler"
Gelenekten önemli bir ayrılma sayısal bir başlığın olmamasıdır. Bu, Dynasty Warriors serisinde, aksi takdirde Dynasty Warriors 10 adlı ilk sayısız girişi işaret ediyor.
"Origins" alt başlığı, oyunun tüm anlatıyı kapsayan önceki taksitlerin aksine, üç krallığın *romantizminin ilk yarısına odaklanmasını vurgular. Bir Tokyo Oyun Şovu 2024 TheGamer ile röportajda Sho, hikayenin önemli Chibi'nin (Kızıl Kayalıklar Savaşı) önemli savaşı ile sonuçlandığını doğruladı. Bu konsantre anlatı yaklaşımı, bu önemli dönemin daha kapsamlı ve yoğun bir tasvirine izin verdi.
yedi yıllık bir aradan sonra Dynasty Warriors: Origins, franchise'daki en son ana taksiti temsil ediyor. Klasik Çinli roman, Üç Krallık Romance 'a dayanan oyunda, Han Hanedanı Çin'in güç mücadelelerinde gezinen orijinal bir kahraman olan isimsiz kahraman var.
17 Ocak'ta piyasaya sürülen Dynasty Warriors: Origins PC (Steam), PlayStation 5 ve Xbox Serisi X | S'de mevcuttur.