Zwanzig Jahre nach der Veröffentlichung des ursprünglichen ōkami, der verehrten Gottheit Amaterasu, ist die Verkörperung von allem, was gut ist, und die pflegende Mutter für uns alle für eine triumphale Rückkehr. Eine Fortsetzung von ōkami ist bei den Game Awards im vergangenen Jahr angekündigt und von Hideki Kamiya geleitet, der sich kürzlich mit Platin -Spielen mit Platinum -Spielen getrennt hat, um sein neues Studio Clovers zu etablieren. Kamiya mit dem Segen des IP-Eigentümers Capcom, der als Herausgeber fungieren wird, und die Unterstützung von Maschinenkopfarbeiten-ein Studio mit Capcom-Veteranen, das zu mehreren jüngsten Capcom-Titeln beigetragen hat, darunter das Remake von ōkami HD-hat ein All-Star-Team zusammengestellt, um diese Vision zum Leben zu bringen.
Während der Teaser -Trailer Emotionen aufrührte und das Talent hinter dem Projekt präsentierte, bleiben Details zur Fortsetzung knapp. Ist es eine direkte Fortsetzung oder etwas anderes? Wer hat dieses Projekt initiiert und wie ist es nach einer so langen Pause zum Tragen gekommen? War der Wolf im Trailer wirklich Amaterasu oder ein Lookalike?
IGN hatte kürzlich die Möglichkeit, sich mit diesen und mehr Fragen zu befassen. Bei einem Besuch in Osaka, Japan, setzten wir uns mit dem Regisseur Hideki Kamiya, dem Capcom-Produzenten Yoshiaki Hirabayashi und dem Machine Head Works-Produzenten Kiyohiko Sakata für ein zweistündiges Interview zusammen. Hier ist die vollständige Q & A, die für Klarheit leicht bearbeitet wurde:
IGN: Kamiya-san, Sie haben bereits darüber gesprochen, warum Sie Platinumgames verlassen haben. Sie sagten, Sie hätten das Gefühl, dass es in eine andere Richtung als Ihre Überzeugungen als Entwickler geht. Und Sie sagten, Sie wollten Spiele machen, die nur Hideki Kamiya machen könnten. Welche Überzeugungen über die Entwicklung von Spielen sind Ihnen wichtig und wie erwarten Sie, dass sie Kleeblinge formen?
Hideki Kamiya: Es ist eine komplexe Frage. Im September 2023 kündigte ich nach etwa 16 Jahren meine Abreise von Platinumgames an. Der Hauptgrund war eine Divergenz in Richtung von dem, was ich mir vorgestellt hatte. Ich kann nicht in Einzelheiten eingehen, aber die Persönlichkeit der Spielerschöpfer ist entscheidend und wirkt sich direkt auf die Benutzererfahrung aus. Meine Vision für die Spieleentwicklung bei Platinum unterschied sich von dem Weg, den sie einnahmen, und suchte ein neues Umfeld, in dem ich meine Ziele verwirklichen konnte.
Nachdem ich Platin verlassen hatte, gründete ich Clovers, was keine vorsätzliche Entscheidung war, sondern eine, die aus Diskussionen mit Kollegen und Freunden hervorging. Ich wollte eine Entwicklungsumgebung schaffen, in der ich das erreichen konnte, was ich wirklich wünschte.
Was definiert ein Hideki Kamiya -Spiel? Wenn ich nicht wusste, dass du etwas entwickelt hast, wie würde ich mir dieses Spiel ansehen und sagen: "Ah ja, Hideki Kamiya hat das gemacht?"
Kamiya: Es geht nicht darum, ein Hideki Kamiya -Spiel zu definieren. Mein Fokus liegt auf der Herstellung einzigartiger Erfahrungen, denen die Spieler zuvor noch nicht begegnet sind. Ich bemühe mich, Spiele zu erstellen, die eine unverwechselbare Art des Genusses bieten, was ein zentraler Aspekt meines Entwicklungsprozesses ist.
Was ist die Verbindung zwischen Clovers und Clover Studio, wenn überhaupt? Hat der Klee, die Pflanze eine besondere Bedeutung für Sie?
KAMIYA: Der Name Clovers setzt das Erbe von Clover Studio fort, wo ich stolz darauf war zu arbeiten. Clover war die vierte Entwicklungsabteilung unter Capcom, symbolisiert durch den vierblättrigen Klee. Der Name spielt auch auf "C-Liebhaber", wo das 'C' für Kreativität steht, was für das Ethos unseres Studios von zentraler Bedeutung ist. Unser Logo verfügt über vier 'Cs, die die vier Blätter eines Klee widerspiegeln.
Offensichtlich ist Capcom sehr stark daran beteiligt. Aber es hört sich so an, als hätten Sie über eine enge Beziehung zu Capcom nachgedacht, vielleicht noch bevor ōkami auf das Bild kam, als Sie zum ersten Mal mit Kleeblingen angefangen haben. Ist die Idee hinter den Studios Clovers, dass Sie diese sehr enge Beziehung zu Capcom behalten werden?
Yoshiaki Hirabayashi: Aus Capcoms Perspektive wollten wir schon immer eine ōkami -Fortsetzung erstellen, weil unsere tiefe Zuneigung zur IP ist. Als wir von Kamiyas Abgang von seiner früheren Firma erfuhren, begannen wir mit Diskussionen über dieses Projekt.
Erzähl mir die Geschichte, wie das zustande kam. Warum ōkami? Warum jetzt? Wie ist diese Tonhöhe passiert? Wer hat wen überzeugt?
Hirabayashi: Wir suchten immer nach der richtigen Gelegenheit, ein neues ōkami zu schaffen. Das Timing stimmte aus, als Kamiya Platinumgames verließ, und wir hatten die Schlüsselpersonen, um dies zu erreichen.
Kamiya: Ich wollte schon immer eine ōkami -Fortsetzung erstellen. Die ursprüngliche Geschichte war nicht vollständig und ich habe dies über die Jahre mit Freunden wie Takeuchi besprochen. Das Verlassen von Platinum erlaubte mir, diesen Traum mit Takeuchis Unterstützung zu verwirklichen.
Kiyohiko Sakata: Als jemand aus Clover Studio war ōkami für uns eine bedeutende IP. Dieses Projekt fühlte sich wie das perfekte Timing an, um vorwärts zu gehen, nicht nur aus geschäftlicher Sicht, sondern auch, weil alle Elemente vorhanden waren.
Ich denke, dass vielleicht viele unserer Leser nicht mit Maschinenkopf arbeiten. Wären Sie also bereit, es ein wenig vorzustellen und den Leuten zu erzählen, was es ist und was Sie tun und wie Sie involviert sind?
Sakata: Machine Head Works ist ein kürzlich etabliertes Unternehmen, das von Capcom Division Four stammt, die gleichen Wurzeln wie Kamiya. Wir arbeiten eng mit Capcom an Branding zusammen und haben Erfahrung mit mehreren Capcom -Titeln. Für die Fortsetzung von ōkami fungieren wir als Brücke zwischen Clovers und Capcom und nutzen unsere Erfahrungen mit dem RE -Engine und unsere Beteiligung am ursprünglichen ōkami.
Hirabayashi: Machine Head Works unterstützte auch den PS4 -Port von ōkami und neuere RE -Engine -Spiele wie Resident Evil 3 und 4.
Warum Motor? Gibt es Dinge, die Sie damit anfangen können, die speziell für die Art von Dingen hilfreich sein werden, die Sie mit der Fortsetzung von ōkami machen möchten?
Hirabayashi: Ja, obwohl wir in dieser Phase nicht detailliert eingehen können. Die RE -Motor ist wichtig, um Kamiyas künstlerische Vision für dieses Projekt zu verwirklichen.
Kamiya: Der RE -Motor ist für seine ausdrucksstarken Fähigkeiten bekannt, und wir glauben, dass er die hohen Erwartungen für dieses Spiel erfüllen wird.
Ich möchte zu etwas zurückkehren, das Sie früher gesagt haben. Sie sagten, dass Capcom sehr lange eine ōkami -Fortsetzung machen wollte. Ich denke, einige Leute könnten das tatsächlich überraschend finden, weil es den Anschein hat, dass die Leute im Allgemeinen verstehen, dass es zu der Zeit, als ōkami herauskam, es als vielleicht nicht so gut kommerziell angesehen wurde, wie Sie es vielleicht wollten. Und so bin ich neugierig, warum ōkami schon immer so etwas Besonderes war und etwas, worüber Capcom schon seit langer Zeit nachgedacht hat?
Hirabayashi: Es gibt viele ōkami -Fans in Capcoms Community. Trotz seiner anfänglichen kommerziellen Leistung hat das Spiel im Laufe der Zeit Millionen von Exemplaren verkauft, wie unsere IR -Seite zeigt. Wir glauben, dass es eine starke Nachfrage nach einer Fortsetzung gibt.
Kamiya: Zunächst dachten wir, ōkami könnte kein breites Publikum erreichen, aber im Laufe der Jahre waren das positive Feedback und das anhaltende Interesse der Fans überwältigend. Die Reaktion bei den Spielpreisen und in den sozialen Medien war unglaublich ermutigend.
Hirabayashi: Im Gegensatz zu den meisten Spielen sind ōkamis Verkäufe konstant geblieben, was auf seine einzigartige Anziehungskraft und dauerhafte Popularität hinweist.
Kamiya: Die Begeisterung der Fans und die anhaltende Liebe zur IP waren entscheidend, um dieses Projekt voranzutreiben. Ohne ihre Unterstützung wären wir nicht hier.
Sie haben wirklich das, was hier das Traumteam von Menschen zu sein scheint, wirklich zusammengestellt haben, die nur die perfekten Fähigkeiten und Vertrautheit haben, um an diesem Spiel zu arbeiten, insbesondere an diesem Spiel. Gibt es Pläne, einen der anderen ehemaligen Clover -Leute involviert zu bekommen? Ich habe kürzlich gelesen, Kamiya-san, es gab eine ehemalige Trinkpartei der Platinum-Direktoren? Ich weiß nicht, dass Sie vorhat, Leute wie [Shinji] Mikami oder [Abebe] Tinari oder [Takahisa] Taura oder einen dieser daran beteiligten Personen zu bringen?
KAMIYA: Mehrere Personen aus dem ursprünglichen ōkami -Team sind durch Maschinenkopfarbeiten beteiligt, obwohl wir noch keine Namen erwähnen werden. Das aktuelle Team ist dank der modernen Technologie und des Talents, das wir gesammelt haben, noch erfahrener und beteiligt als zuvor.
Kamiya-san, Sie haben etwas darüber in diesem Interview gesagt, das Sie mit Ikumi Nakamura gemacht haben, weil Sie sich wünschen, Sie hätten beim ersten Mal ein stärkeres Team gehabt. Es hört sich so an, als hätten Sie das angesprochen.
KAMIYA: Ja, ich habe in diesem Interview erwähnt, dass es Aspekte gab, die wir uns mit einem stärkeren Team verbesserten können. Obwohl es keine Garantien gibt, erhöht ein robusteres Team unsere Erfolgschancen.
Hirabayashi: Es gibt drei verschiedene Routen, die Sie dieses Zeitpunkt eingeben können. Fühlen Sie sich frei, eine der drei Routen auszuwählen.
Hat einer von Ihnen vor kurzem die erste ōkami in der Ankündigung wiederholt?
Hirabayashi: Ich hatte in letzter Zeit keine Zeit zum Spielen, aber ich habe die DVD überprüft, die mit den Kunstbüchern geliefert wurde, die alle Cut -Szenen enthielten.
Kamiya: Ich wusste nicht, dass DVD existiert.
Sakata: Meine Tochter hat kürzlich die Switch -Version gespielt. Sie war in der Grundschule und kämpfte normalerweise mit älteren Spielformaten, aber ōkamis Anleitung machte es ihr angenehm.
Hirabayashi: Meine Tochter spielte auch die Switch -Version und liebte sie. Sie sah es als ein schönes und inspirierendes Spiel, das sowohl Kinder als auch Erwachsene hervorhob.
Sie beide haben meine nächste Frage bereits beantwortet, aber wenn Sie etwas hinzufügen möchten, tun Sie dies bitte. Ich wollte Sie alle fragen und auf das Original zurückblicken. Worauf sind Sie am meisten stolz? Was fällt Ihrer Meinung nach etwas heraus, das der erste ōkami wirklich gut gemacht hat, was Sie in einer Fortsetzung wirklich wieder gut machen möchten?
Kamiya: Meine Heimatstadt in der Präfektur Nagano hat das Original ōkami inspiriert. Der Geist des Spiels, der die Schönheit der Natur mit den dunkleren Elementen der Geschichte kombiniert, möchte ich in die Fortsetzung tragen. Ich strebe darauf ab, dass das Spiel von Menschen jeden Alters genossen wird.
Ich habe eine dumme Frage. Kann ich Ihnen ein Bild zeigen? Kennt einer von euch die Geschichte dahinter?
[Sie alle lehnten es ab zu kommentieren]
Was hat sich Ihrer Meinung nach das erste ōkami in Bezug auf Spielentwicklung und -technologie verändert, die beeinflussen, wie Sie sich der Fortsetzung nähern?
Sakata: Das ursprüngliche ōkami zielte auf einen weichen, handgezeichneten Stil ab, der mit der Hardware der PS2 herausfordernd war. Die heutige Technologie, insbesondere der RE -Motor, ermöglicht es uns, das zu erreichen, was wir vorher nicht konnten und sogar unsere ursprüngliche Vision übertreffen.
Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots
9 Bilder
Wenn Sie von neuen Technologien sprechen, hat einer von Ihnen irgendwelche Meinungen zum Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Wir können den Nintendo Switch 2 von Capcoms Seite nicht kommentieren. Alle Informationen würden von Nintendo kommen.
Kamiya: Ich persönlich würde gerne sehen, wie die virtuelle Konsole neu gestartet wird.
Ich weiß, dass Sie zu diesem Zeitpunkt nicht viel über den tatsächlichen Inhalt der Fortsetzung sagen, aber ich denke, ich werde es versuchen. Können Sie etwas über große Themen, Ideen oder Geschichten sagen, die Sie im ersten ōkami nicht genug erzählen konnten, das Sie in dieser Fortsetzung erkunden möchten?
Kamiya: Ich habe eine allgemeine Vorstellung von dem großen Thema und der Geschichte, das seit Jahren in meinem Kopf entwickelt wird. Ich bin gespannt darauf, diese Vision zum Leben zu erwecken.
Hirabayashi: Die Fortsetzung ist eine Fortsetzung der Geschichte des Originalspiels.
KAMIYA: Wir erstellen keine genaue Kopie von den Fans, aber wir arbeiten daran, den Spaß zu liefern, den sie von einer ōkami -Fortsetzung erwarten.
Sie sagten, dass dies eine Fortsetzung der Geschichte ist, die in ōkami erzählt wurde. Das ist Amaterasu im Trailer, den wir bei den Game Awards gesehen haben, oder? Können Sie das bestätigen?
Kamiya: Ich frage mich.
Hirabayashi: Ja, es ist Amaterasu.
Was sind deine Gefühle über ōkamiden? Werden wir ōkamiden in diesem Anerkennung anerkennen?
Hirabayashi: Wir erkennen die Fans von ōkamiden und ihr Feedback an. Die Fortsetzung ist eine Fortsetzung der Geschichte des ursprünglichen ōkami.
Es kann schwierig sein, zu einem älteren Spiel zurückzukehren, bei dem sich die Steuerelemente für ein modernes Publikum möglicherweise veraltet fühlen, aber auch wenn Sie Fans aus dem Original haben, die diese Art von Kontrollmethode möglicherweise bevorzugen. Was ist die allgemeine Aussichten darüber, wie das Steuerungssystem für dieses Spiel aussehen könnte und welche Art von Spiel Sie liefern möchten?
Kamiya: Wir sind noch früh in der Entwicklung, aber wir werden moderne Standards berücksichtigen und gleichzeitig die Kontrollen des ursprünglichen Spiels respektieren. Wir wollen die Ideen des Basisspiels verbessern.
Angenommen, diese Fortsetzung ist sehr, sehr früh in der Entwicklung?
Hirabayashi: Ja, wir haben gerade dieses Jahr angefangen.
Was hat Sie dazu gebracht, es so früh bei den Game Awards im letzten Jahr bekannt zu geben?
Hirabayashi: Wir waren aufgeregt und wollten teilen, dass wir dieses Spiel machen können. Es war ein Versprechen an die Fans, dass es passiert.
Kamiya: Ankündigung, dass es eine Erleichterung war, weil es unseren Traum in die Realität verwandelte.
Machen Sie sich Sorgen, dass Sie, wenn dies unweigerlich etwas Zeit in Anspruch nimmt, die Fans in die Tür schlagen und sich fragen, wo dieses Spiel ist?
Hirabayashi: Wir verstehen die Ungeduld der Fans, aber wir werden hart daran arbeiten, ein Spiel zu liefern, das ihre Erwartungen ohne Kompromisse zugute kommt.
Sakata: Wir werden unser Bestes geben.
Hirabayashi: Wir werden keine Qualität für Geschwindigkeit opfern, aber wir werden auch nicht unnötig verzögern.
Kamiya: Wir werden fleißig arbeiten, also bitte geduldig.
Es gibt ein Video, das Sie anzeigen können, wenn Sie ōkami beenden. War das überhaupt die Inspiration für den ōkami -Fortsetzung Teaser? Gab es eine Verbindung?
Sakata: Es war keine direkte Inspiration, aber es spiegelt unser Engagement für die Vision des ursprünglichen Spiels wider.
Hirabayashi: Die Hintergrundmusik im Trailer wurde vom Originalspiel inspiriert, das die Fans erkannten.
Kamiya: Das von Rei Kondoh komponierte Lied trägt den ursprünglichen Geist in den neuen Trailer.
Ich würde gerne eine Antwort von jedem von Ihnen hören, aber ich möchte wissen, was Sie gerade inspiriert oder was Sie wirklich genießen. Welche anderen Videospiele spielen Sie, welche Bücher lesen Sie, Filme, Musik, welche Dinge genießen Sie im Allgemeinen gerade?
Kamiya: Die Takarazuka -Bühne zeigt, insbesondere die Hana -Gruppe, mich inspirieren. Ihre einzigartigen Bühneneinstellungen und Auftritte ohne CG oder Szenenschnitt beeinflussen mein Spieldesign.
Sakata: Ich genieße kleinere Bühnenauftritte von Gekidan Shiki und schätze das lebende, realistische Gefühl. Dies beeinflusst unsere Herangehensweise an das Erstellen von Spielen, die es den Spielern ermöglichen, ihre Erfahrungen zu wählen.
Hirabayashi: Ich bin inspiriert von Filmen, insbesondere von dem neuesten Gundam -Film Gundam Gquuuuuux, der verschiedene Perspektiven und Emotionen zeigt.
Kamiya: Meine Untergebenen haben mir diesen Film heute empfohlen.
Hirabayashi: Die Leidenschaft des Schöpfers in diesem Film ist etwas, das ich bewundere.
Sakata: Ich habe es noch nicht gesehen, aber die Herausforderung, eine solche Arbeit zu schaffen, ist inspirierend.
Wie sieht der Erfolg für die Fortsetzung von ōkami für Sie alle aus?
Hirabayashi: Ich persönlich möchte, dass die Fans das Spiel genießen und es über ihre Erwartungen übertreffen.
Kamiya: Erfolg für mich ist es, ein Spiel zu erstellen, auf das ich persönlich genieße und auf das ich stolz sein kann, auch wenn es nicht perfekt den Erwartungen der Fans übereinstimmt.
Sakata: Der Erfolg ist, wenn Spieler, die sowohl erfahren als auch neu als auch neu sind, das Spiel genießen. Aus der Perspektive von Machine Head Works erreicht der Erfolg die Vision des Regisseurs.
Ich habe nach dem Erfolg von ōkami gefragt, aber jetzt möchte ich nach dem Erfolg Ihrer jeweiligen Studios fragen. Kamiya-san und sakata-san bauen diese neueren Studios, die sich von Capcom abgeblieben haben, und in 10 Jahren, was müssten Sie das Gefühl haben, dass Sie es gut gemacht haben, dass Sie Ihre Mission erfüllt hatten? Stellen Sie sich vor, Sie könnten eines Tages wieder unter Capcom landen? Setzen Sie diese Partnerschaft fort oder arbeiten Sie weiter an mehr Spielen mit ihnen? Oder entwickeln Sie irgendwann Ihre eigene IP? Wie sieht das aus?
Sakata: In 10 Jahren möchte ich, dass Maschinenkopf arbeitet, um weiterhin Spiele zu erstellen. Als Schöpfer werden wir weiter arbeiten, aber das Ziel ist es, die Spielentwicklung des Unternehmens aufrechtzuerhalten.
Kamiya: Clovers 'Zukunft beinhaltet die Versammlung mehr Gleichgesinnte, um an Projekten zusammenzuarbeiten. Es geht nicht um bestimmte Spiele, sondern um Menschen, die meine Vision teilen.
Alle drei forderten die Möglichkeit, die Fans direkt zu schließen, indem sie eine endgültige Nachricht direkt an die Fans übermitteln:
Hirabayashi: Vielen Dank für Ihre Unterstützung. Wir arbeiten hart daran, unseren Traum von der Erstellung der Fortsetzung von ōkami zu verwirklichen. Bitte seien Sie geduldig, wenn wir dies zum Leben erwecken.
Sakata: Dieses Projekt wird von Mitarbeitern angetrieben, die die Serie lieben. Wir arbeiten fleißig daran, die Erwartungen aller zu erfüllen. Vielen Dank für Ihre Geduld.
Kamiya: Dieses Projekt ist für mich zutiefst persönlich und es wäre nicht möglich. Vielen Dank an alle, Capcom und Machine Head Works für Ihre Unterstützung. Wir werden diese Zusammenarbeit weiterhin schätzen und ein Spiel erstellen, das jeder genießen kann. Bitte freuen Sie sich darauf.
Hirabayashi: Ihr Kommentar ist etwas zu perfekt. Sprichst du jetzt wirklich?
Kamiya: [lacht] Nein, nein, nein, wirklich, ich bin einfach so dankbar für alle.