Vingt ans après la libération du ōkami original, la divinité vénérée Amaterasu, l'incarnation de tout ce qui est bon et la mère nourricière à tous, est en équilibre pour un retour triomphal. Annoncé lors des Game Awards l'année dernière, une suite de ōkami est en préparation, menée par Hideki Kamiya, qui s'est récemment séparée de jeux Platinum pour établir son nouveau studio, Clovers. Kamiya, avec la bénédiction du propriétaire IP Capcom, qui servira d'éditeur, et le soutien de Machine Head Works - un studio rempli de vétérans de Capcom qui a contribué à plusieurs titres récents de Capcom, y compris le remake ōkami HD - a assemblé une équipe All-Star pour donner vie à cette vision.
Alors que la bande-annonce a remué des émotions et a présenté le talent derrière le projet, les détails sur la suite restent rares. Est-ce une continuation directe ou quelque chose de différent? Qui a lancé ce projet et comment s'est-il conclu après une si longue pause? Le loup dans la bande-annonce était-il vraiment Amaterasu, ou un sosie?
IGN a récemment eu l'occasion de se plonger dans ces questions et plus encore. Lors d'une visite à Osaka, au Japon, nous nous sommes assis avec le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata pour une interview de deux heures. Voici le Q&A complet, légèrement édité pour plus de clarté:
IGN: Kamiya-san, vous avez déjà expliqué pourquoi vous avez quitté Platinumgames. Vous avez dit que vous sentiez que cela allait dans une direction différente de vos croyances en tant que développeur. Et vous avez dit que vous vouliez faire des jeux que seul Hideki Kamiya pouvait faire. Quelles croyances concernant le développement de jeux sont importantes pour vous et comment vous attendez-vous à ce qu'ils façonnent les trèfles?
Hideki Kamiya: C'est une question complexe. En septembre 2023, j'ai annoncé mon départ de Platinumgames après environ 16 ans. La raison principale était une divergence dans la direction de ce que j'envisageais. Je ne peux pas entrer dans les détails, mais la personnalité des créateurs de jeux est cruciale et a un impact direct sur l'expérience utilisateur. Ma vision du développement de jeux à Platinum différait du chemin qu'ils emprunaient, alors j'ai cherché un nouvel environnement où je pouvais réaliser mes objectifs.
Après avoir quitté Platinum, j'ai fondé Clovers, qui n'était pas une décision prémédité mais qui a émergé des discussions avec des collègues et des amis. Je voulais créer un environnement de développement où je pouvais réaliser ce que je désirais vraiment.
Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Si je ne savais pas que vous aviez développé quelque chose, comment pourrais-je regarder ce jeu et dire: "Ah oui, Hideki Kamiya a fait ça?"
Kamiya: Définir un jeu Hideki Kamiya ne concerne pas le marquer en tant que tel. Je me concentre sur la fabrication d'expériences uniques que les joueurs n'ont pas rencontrées auparavant. Je m'efforce de créer des jeux qui offrent une manière distinctive de plaisir, qui est un aspect central de mon processus de développement.
Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? Le trèfle, la plante, a-t-il une signification particulière pour vous?
Kamiya: Le nom Clovers continue l'héritage de Clover Studio, où j'étais fier de travailler. Clover était la quatrième division de développement sous Capcom, symbolisée par le trèfle à quatre feuilles. Le nom joue également sur "C-Lover", où le «C» représente la créativité, qui est au cœur de l'éthique de notre studio. Notre logo comprend quatre 'C, reflétant les quatre feuilles d'un trèfle.
De toute évidence, Capcom est très fortement impliqué dans cela. Mais il semble que vous pensiez à une relation étroite avec Capcom, peut-être avant même que ōkami ne soit en train de prendre la photo lorsque vous commenciez les trèfles pour la première fois. L'idée est-elle derrière les trous de studio que vous conserverez cette relation très étroite avec Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours voulu créer une suite ōkami en raison de notre profonde affection pour l'IP. Lorsque nous avons appris le départ de Kamiya par rapport à son entreprise précédente, nous avons commencé des discussions sur ce projet.
Raconte-moi comment cela s'est produit. Pourquoi ōkami? Pourquoi maintenant? Comment s'est-il passé cet argument? Qui a convaincu qui?
Hirabayashi: Nous recherchions toujours la bonne occasion de créer un nouveau ōkami. Le timing s'est aligné lorsque Kamiya a quitté Platinumgames, et nous avions les personnes clés en place pour y arriver.
Kamiya: J'ai toujours voulu créer une suite ōkami. L'histoire originale n'était pas complète, et j'en ai discuté avec des amis comme Takeuchi au fil des ans. Laisser Platinum m'a permis de poursuivre ce rêve avec le soutien de Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: En tant que personne de Clover Studio, ōkami était une IP importante pour nous. Ce projet semblait être le timing parfait pour aller de l'avant, non seulement du point de vue des entreprises, mais parce que tous les éléments étaient en place.
Je pense que peut-être que beaucoup de nos lecteurs ne connaissent peut-être pas aussi les œuvres de la tête de machine. Alors seriez-vous prêt à le présenter un peu et à dire aux gens ce que c'est et ce que vous faites et comment vous êtes impliqué?
SAKATA: Machine Head Works est une entreprise récemment établie, originaire de Capcom Division Four, les mêmes racines que Kamiya. Nous travaillons en étroite collaboration avec Capcom sur la marque et avons de l'expérience avec plusieurs titres Capcom. Pour la suite ōkami, nous agissons comme un pont entre les trèfles et Capcom, tirant parti de notre expérience avec le moteur RE et notre implication dans le ōkami d'origine.
Hirabayashi: Machine Head Works a également aidé avec le port PS4 de ōkami et des jeux de moteur RE plus récents comme Resident Evil 3 et 4.
Pourquoi re moteur? Y a-t-il des choses que vous pouvez faire avec qui seront spécifiquement utiles au genre de choses que vous voulez faire avec la suite ōkami?
Hirabayashi: Oui, bien que nous ne puissions pas entrer dans les détails à ce stade. Le moteur RE est essentiel pour réaliser la vision artistique de Kamiya pour ce projet.
Kamiya: Le moteur RE est réputé pour ses capacités expressives, et nous pensons qu'elle répondra aux attentes élevées pour ce jeu.
Je veux revenir à quelque chose que vous avez dit plus tôt. Vous avez dit que Capcom voulait faire une suite ōkami pendant très longtemps. Je pense que certaines personnes pourraient en fait trouver cela surprenant car il semble que les gens comprennent généralement qu'à l'époque que ōkami est sorti, il était peut-être considéré comme peut-être pas aussi bien commercialement que vous le vouliez. Et donc, je suis curieux de savoir pourquoi ōkami a toujours été si spécial et a été quelque chose auquel Capcom pense depuis aussi longtemps?
Hirabayashi: Il y a beaucoup de fans de ōkami au sein de la communauté de Capcom. Malgré ses performances commerciales initiales, le jeu s'est vendu des millions d'exemplaires au fil du temps, comme en témoigne notre page IR. Nous pensons qu'il y a une forte demande pour une suite.
Kamiya: Au début, nous pensions que ōkami pourrait ne pas atteindre un large public, mais au fil des ans, les commentaires positifs et l'intérêt continu des fans ont été écrasants. La réaction aux Game Awards et sur les réseaux sociaux a été incroyablement encourageante.
Hirabayashi: Contrairement à la plupart des jeux, les ventes de ōkami sont restées stables, indiquant son attrait unique et sa popularité durable.
Kamiya: L'enthousiasme des fans et l'amour continu de l'IP ont été cruciaux pour faire avancer ce projet. Sans leur soutien, nous ne serions pas ici.
Vous avez vraiment assemblé ce qui semble être l'équipe de rêve ici de personnes qui ont juste l'ensemble parfait de compétences et de familiarité pour travailler sur ce jeu, en particulier. Y a-t-il l'intention d'obtenir l'un des autres anciens personnes de trèfle impliquées? J'ai lu récemment, Kamiya-san, il y avait une ancienne soirée de consommation des réalisateurs de Platinum? Je ne sais pas, aviez-vous l'intention d'amener des gens comme [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou l'une de ces personnes impliquées dans cela?
Kamiya: Plusieurs personnes de l'équipe d'origine ōkami sont impliquées à travers des œuvres de tête de machine, bien que nous ne mentionnons pas encore les noms. L'équipe actuelle est encore plus qualifiée et propulsée qu'auparavant, grâce à la technologie moderne et aux talents que nous avons rassemblés.
Kamiya-san, vous avez dit quelque chose à ce sujet dans cette interview que vous avez faite avec Ikumi Nakamura pour avoir souhaité avoir une équipe plus forte la première fois. Il semble que vous ayez abordé cela.
Kamiya: Oui, j'ai mentionné dans cette interview qu'il y avait des aspects que nous aurions pu nous améliorer avec une équipe plus forte. Bien qu'il n'y ait aucune garantie, avoir une équipe plus robuste augmente désormais nos chances de succès.
Hirabayashi: Il existe trois itinéraires différents que vous pouvez choisir pour entrer ce projet cette fois. N'hésitez pas à choisir l'une des trois itinéraires.
L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami récemment récemment autour de l'annonce?
Hirabayashi: Je n'ai pas eu le temps de jouer récemment, mais j'ai passé en revue le DVD qui est venu avec les ArtBooks, qui comprenait toutes les scènes de coupe.
Kamiya: Je ne savais pas que le DVD existait.
SAKATA: Ma fille a récemment joué la version Switch. Elle était à l'école primaire et avait généralement des difficultés avec des formats de jeu plus anciens, mais les conseils de ōkami l'ont rendu agréable pour elle.
Hirabayashi: Ma fille a également joué la version Switch et l'a adoré, la voyant comme un jeu magnifique et inspirant, ce qui a mis en évidence son attrait pour les enfants et les adultes.
Eh bien, vous avez déjà répondu à ma prochaine question, mais si vous voulez ajouter quelque chose, veuillez le faire. J'allais vous demander tous, en regardant en arrière sur l'original, de quoi êtes-vous le plus fier? Selon vous, qu'est-ce qui se démarque comme quelque chose que le premier ōkami a très bien fait que vous voulez très bien refaire dans une suite?
Kamiya: Ma ville natale de la préfecture de Nagano a inspiré le ōkami d'origine. L'esprit du jeu, qui combine la beauté de la nature avec les éléments les plus sombres de l'histoire, est quelque chose que je veux porter dans la suite. Je vise que le jeu soit apprécié par des personnes de tous âges.
J'ai un peu une question idiote. Puis-je vous montrer une photo? Est-ce que l'un de vous connaît l'histoire derrière cela?
[Ils ont tous refusé de commenter]
Depuis que vous avez fait le premier ōkami, ce que vous pensez avoir changé dans le développement et la technologie de jeu qui va influencer la façon dont vous abordez la suite?
Sakata: Le ōkami d'origine visait un style doux et dessiné à la main, ce qui était difficile avec le matériel de la PS2. La technologie d'aujourd'hui, en particulier le moteur RE, nous permet de réaliser ce que nous ne pouvions pas auparavant et même de dépasser notre vision d'origine.
Captures d'écran d'Okami 2 Game Awards
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Eh bien, en parlant de nouvelles technologies, l'un d'entre vous a-t-il des opinions sur le Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter le Switch Nintendo 2 du côté de Capcom. Toute information proviendrait de Nintendo.
Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir la console virtuelle redémarrée.
Je sais que vous ne dites pas vraiment grand-chose sur le contenu réel de la suite en ce moment, mais je pense que je vais essayer. Pouvez-vous dire quelque chose sur de grands thèmes, des idées ou des histoires que vous pensez que vous n'avez pas pu en dire suffisamment dans le premier ōkami que vous souhaitez explorer dans cette suite?
Kamiya: J'ai une idée générale du grand thème et de l'histoire, qui se développe dans mon esprit depuis des années. J'ai hâte de donner vie à cette vision.
Hirabayashi: La suite est une continuation de l'histoire du jeu original.
Kamiya: Nous ne créons pas une copie exacte de ce que les fans veulent, mais nous travaillons pour livrer le plaisir qu'ils attendent d'une suite ōkami.
Vous avez dit que c'est un suivi de l'histoire racontée dans ōkami. C'est Amaterasu dans la bande-annonce que nous avons vue aux Game Awards, non? Pouvez-vous confirmer cela?
Kamiya: Je me demande.
Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.
Quels sont vos sentiments à propos de ōkamiden? Allons-nous reconnaître ōkamiden dans ce domaine?
Hirabayashi: Nous reconnaissons les fans de ōkamiden et leurs commentaires. La suite est une continuation de l'histoire originale de ōkami.
Il peut être difficile de revenir à un jeu plus ancien où les commandes d'un public moderne peuvent se sentir obsolètes, mais là encore, vous avez des fans de l'original qui pourraient préférer ce type de méthode de contrôle. Quelle est la perspective générale de ce à quoi pourrait ressembler le système de contrôle de ce jeu et quel genre de jeu vous semble que vous voulez livrer?
Kamiya: Nous sommes encore en début de développement, mais nous considérerons les normes modernes tout en respectant les contrôles du jeu original. Nous visons à améliorer les idées du jeu de base.
Ai-je raison de supposer que cette suite est très, très tôt dans le développement?
Hirabayashi: Oui, nous venons de commencer cette année.
Qu'est-ce qui vous a amené à l'annoncer si très tôt aux Game Awards l'année dernière?
Hirabayashi: Nous étions ravis et nous voulions partager que nous pouvions faire ce jeu. C'était une promesse aux fans que cela se produit.
Kamiya: annonçant que c'était un soulagement car cela a transformé notre rêve en réalité.
Vous inquiétez-vous que lorsque cela prend inévitablement un peu de temps à faire, vous allez faire des fans qui vous frappent, vous vous demandant où se trouve ce jeu?
Hirabayashi: Nous comprenons l'impatience des fans, mais nous travaillerons dur pour livrer un jeu qui répond à leurs attentes sans compromettre la qualité.
Sakata: Nous ferons de notre mieux.
Hirabayashi: Nous ne sacrifierons pas la qualité pour la vitesse, mais nous ne retarderons pas inutilement non plus.
Kamiya: Nous travaillerons avec diligence, alors soyez patient.
Il y a une vidéo que vous pouvez voir lorsque vous terminez ōkami qui est, je pense, un prototype du jeu sur lequel vous avez tous travaillé, c'est une course Amaterasu et des arbres qui jaillissent derrière elle. Était-ce de l'inspiration pour le teaser de suite ōkami? Y a-t-il eu une connexion?
Sakata: Ce n'était pas une inspiration directe, mais cela reflète notre engagement envers la vision du jeu original.
Hirabayashi: La musique de fond de la bande-annonce a été inspirée par le jeu original, que les fans ont reconnu.
Kamiya: La chanson, composée par Rei Kondoh, porte l'esprit original dans la nouvelle bande-annonce.
J'aimerais entendre une réponse de chacun de vous, mais je veux savoir ce qui vous inspire en ce moment ou ce que vous appréciez vraiment. Quels autres jeux vidéo jouez-vous, quels livres lisez-vous, les films, la musique, quelles choses aimez-vous généralement en ce moment?
Kamiya: Les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana, m'inspirent. Leurs paramètres de scène et leurs performances uniques sans CG ou coupes de scène influencent ma conception de jeu.
SAKATA: J'apprécie les petites performances sur scène de Gekidan Shiki, appréciant la sensation en direct et réaliste. Cela influence notre approche de la création de jeux qui permettent aux joueurs de choisir leur expérience.
Hirabayashi: Je suis inspiré par les films, en particulier le dernier film de Gundam, Gundam Gquuuuuux, qui présente différentes perspectives et émotions.
Kamiya: Mes subordonnés m'ont recommandé ce film aujourd'hui.
Hirabayashi: La passion du Créateur dans ce film est quelque chose que j'admire.
Sakata: Je ne l'ai pas encore vu, mais le défi de créer une telle œuvre est inspirant.
À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour vous tous?
Hirabayashi: Personnellement, je veux que les fans apprécient le jeu et que cela dépasse leurs attentes.
Kamiya: Le succès pour moi est de créer un jeu dont j'aime personnellement et peut être fier, même si cela ne s'aligne pas parfaitement avec les attentes des fans.
SAKATA: Le succès est lorsque les joueurs, à la fois assaisonnés et nouveaux, apprécient le jeu. Du point de vue de Machine Head Works, le succès réalise la vision du réalisateur.
J'ai posé des questions sur le succès de ōkami, mais maintenant je veux poser des questions sur le succès de vos studios respectifs. Kamiya-san et Sakata-san construisent ces nouveaux studios qui se sont diversifiés de Capcom, et donc dans 10 ans, de quoi auriez-vous besoin pour sentir que vous faisiez bien, que vous aviez accompli votre mission? Imaginez-vous que vous pourriez un jour vous retrouver sous Capcom? Continuez-vous ce partenariat ou continuez-vous à travailler sur plus de jeux avec eux? Ou élaborez-vous finalement votre propre IP? À quoi cela ressemble-t-il?
SAKATA: Dans 10 ans, je veux que Machine Head travaille pour continuer à créer des jeux. En tant que créateurs, nous continuerons de travailler, mais l'objectif est de soutenir le développement de jeux de l'entreprise.
Kamiya: L'avenir des Clovers implique de rassembler des personnes plus partageant les mêmes idées pour collaborer sur des projets. Il ne s'agit pas de jeux spécifiques mais d'alignement avec des personnes qui partagent ma vision.
Les trois ont demandé l'opportunité de fermer en livrant un dernier message directement aux fans:
Hirabayashi: Merci pour votre soutien. Nous travaillons dur pour réaliser notre rêve de créer la suite ōkami. Soyez patient alors que nous donnons vie à cela.
Sakata: Ce projet est motivé par le personnel qui aime la série. Nous travaillons avec diligence pour répondre aux attentes de chacun. Merci pour votre patience.
Kamiya: Ce projet est profondément personnel pour moi, et il ne serait pas possible sans vos acclamations. Merci à tous, Capcom et Machine Head fonctionne pour votre soutien. Nous continuerons à chérir cette collaboration et à créer un jeu que tout le monde peut apprécier. Veuillez l'attendre avec impatience.
Hirabayashi: Votre commentaire est un peu trop parfait. Est-ce vraiment que vous parlez maintenant?
Kamiya: [Rire] Non, non, non, vraiment, je suis tellement reconnaissant pour tout le monde.