Vinte anos após o lançamento do ōkami original, a reverenciada divindade Amaterasu, a personificação de tudo o que é bom e a mãe nutriteira para todos nós, está preparada para um retorno triunfante. Anunciado no The Game Awards no ano passado, uma sequência de ōkami está em andamento, liderada por Hideki Kamiya, que recentemente se separou dos jogos de platina para estabelecer seu novo estúdio, Clovers. Kamiya, com a bênção do proprietário do IP Capcom, que servirá como editor, e o apoio dos trabalhos da cabeça da máquina-um estúdio cheio de veteranos da Capcom que contribuiu para vários títulos recentes da Capcom, incluindo o remake ōkami HD-reuniu uma equipe All-Star para dar vida a essa visão.
Enquanto o trailer do teaser provocou emoções e mostrou o talento por trás do projeto, os detalhes sobre a sequência permanecem escassos. É uma continuação direta, ou algo diferente? Quem iniciou esse projeto e como ele se concretizou após um hiato tão longo? O lobo no trailer era verdadeiramente amaterasu, ou parecido?
O IGN recentemente teve a oportunidade de aprofundar essas perguntas e muito mais. Em uma visita a Osaka, no Japão, nos sentamos com o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor de trabalhos da Machine Head Works, Kiyohiko Sakata, para uma entrevista de duas horas. Aqui está as perguntas e respostas completas, levemente editado para clareza:
IGN: Kamiya-san, você falou antes por que você deixou o Platinumgames. Você disse que estava sentindo que estava indo em uma direção diferente de suas crenças como desenvolvedor. E você disse que queria fazer jogos que apenas Hideki Kamiya poderia fazer. Que crenças sobre o desenvolvimento de jogos são importantes para você e como você espera que eles moldem os trevos?
Hideki Kamiya: É uma pergunta complexa. Em setembro de 2023, anunciei minha partida de Platinumgames após cerca de 16 anos. O principal motivo foi uma divergência de direção do que eu imaginava. Não posso entrar em detalhes, mas a personalidade dos criadores de jogos é crucial e afeta diretamente a experiência do usuário. Minha visão para o desenvolvimento de jogos na Platinum diferiu do caminho que eles estavam seguindo, então procurei um novo ambiente em que pudesse alcançar meus objetivos.
Depois de deixar a Platinum, fundei trevos, o que não foi uma decisão premeditada, mas que emergiu de discussões com colegas e amigos. Eu queria criar um ambiente de desenvolvimento onde eu pudesse alcançar o que realmente desejava.
O que define um jogo de Hideki Kamiya? Se eu não soubesse que você havia desenvolvido algo, como eu iria olhar para esse jogo e dizer: "Ah sim, Hideki Kamiya fez isso?"
Kamiya: Definir um jogo de Hideki Kamiya não é sobre marcá -lo como tal. Meu foco está na elaboração de experiências únicas que os jogadores nunca encontraram antes. Eu me esforço para criar jogos que oferecem uma maneira distinta de prazer, que é um aspecto central do meu processo de desenvolvimento.
Qual é a conexão entre os trevos e o Clover Studio, se houver? O trevo, a planta, tem um significado especial para você?
Kamiya: O nome Clovers continua o legado do Clover Studio, onde eu estava orgulhoso de trabalhar. Clover foi a quarta divisão de desenvolvimento sob a Capcom, simbolizada pelo trevo de quatro folhas. O nome também toca em "C-amante", onde o 'C' significa criatividade, que é central para o ethos do nosso estúdio. Nosso logotipo apresenta quatro 'C, refletindo as quatro folhas de um trevo.
Obviamente, a Capcom está muito envolvida nisso. Mas parece que você estava pensando em um relacionamento próximo com a Capcom, talvez mesmo antes de ōkami entrar em cena quando você estava iniciando os trevos. A idéia por trás dos trevos de estúdio é que você manterá esse relacionamento muito próximo com a Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Do ponto de vista da Capcom, sempre quisemos criar uma sequência de ōkami por causa de nosso profundo afeto pelo IP. Quando soubemos sobre a saída de Kamiya de sua empresa anterior, iniciamos discussões sobre esse projeto.
Conte -me a história de como isso aconteceu. Por que ōkami? Por que agora? Como esse arremesso aconteceu? Quem convenceu quem?
Hirabayashi: Estávamos sempre procurando a oportunidade certa de criar um novo ōkami. O tempo alinhou quando Kamiya deixou os jogos de platinum e tivemos as pessoas -chave para fazer isso acontecer.
Kamiya: Eu sempre quis criar uma sequência de ōkami. A história original não estava completa, e eu discuti isso com amigos como Takeuchi ao longo dos anos. Deixar a platina me permitiu perseguir esse sonho com o apoio de Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: Como alguém do Clover Studio, ōkami foi um IP significativo para nós. Esse projeto parecia o momento perfeito para avançar, não apenas do ponto de vista dos negócios, mas porque todos os elementos estavam em vigor.
Eu acho que talvez muitos de nossos leitores não estejam tão familiarizados com os trabalhos da cabeça da máquina. Então, você estaria disposto a apresentá -lo um pouco e contar às pessoas sobre o que é e o que você faz e como está envolvido?
Sakata: A Machine Head Works é uma empresa recentemente estabelecida, originária da Capcom Division Four, as mesmas raízes que Kamiya. Trabalhamos em estreita colaboração com a Capcom na marca e temos experiência com vários títulos da Capcom. Para a sequência ōkami, atuamos como uma ponte entre trevos e Capcom, alavancando nossa experiência com o mecanismo e nosso envolvimento no ōkami original.
Hirabayashi: A Machine Head Works também ajudou na porta PS4 de ōkami e em jogos mais recentes de motores, como Resident Evil 3 e 4.
Por que o mecanismo? Existem coisas que você pode fazer com isso que serão especificamente úteis para os tipos de coisas que você deseja fazer com a sequência de ōkami?
Hirabayashi: Sim, embora não possamos entrar em detalhes nesta fase. O mecanismo RE é essencial para realizar a visão artística de Kamiya para este projeto.
Kamiya: O mecanismo é conhecido por suas capacidades expressivas, e acreditamos que ele atenderá às altas expectativas deste jogo.
Eu quero voltar a algo que você disse anteriormente. Você disse que a Capcom queria fazer uma sequência de ōkami por muito tempo. Eu acho que algumas pessoas podem achar isso surpreendente, porque parece que as pessoas geralmente entendem que, na época, ōkami saiu, era visto como talvez não seja tão bem comercialmente quanto você gostaria. E então, estou curioso para saber por que ōkami sempre foi tão especial e tem sido algo que a Capcom está pensando há tanto tempo?
Hirabayashi: Existem muitos fãs de ōkami na comunidade de Capcom. Apesar de seu desempenho comercial inicial, o jogo vendeu milhões de cópias ao longo do tempo, como evidenciado por nossa página de IR. Acreditamos que há uma forte demanda por uma sequência.
Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami poderia não chegar a um público amplo, mas, ao longo dos anos, o feedback positivo e o interesse contínuo dos fãs foram esmagadores. A reação nos prêmios de jogo e nas mídias sociais tem sido incrivelmente animadora.
Hirabayashi: Ao contrário da maioria dos jogos, as vendas de ōkami permaneceram estáveis, indicando seu apelo único e popularidade duradoura.
Kamiya: O entusiasmo dos fãs e o amor contínuo pelo IP têm sido cruciais para impulsionar esse projeto. Sem o apoio deles, não estaríamos aqui.
Você realmente montou o que parece ser o time dos sonhos aqui de pessoas que têm apenas o conjunto perfeito de habilidades e familiaridade para trabalhar neste jogo, especificamente. Existem planos para envolver alguma das outras pessoas ex -trevo? Recentemente, li, Kamiya-san, havia algum tipo de festa de bebida dos diretores de platina? Não sei, você estava planejando fazer com que pessoas como [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou alguma dessas pessoas envolvidas nisso?
Kamiya: Várias pessoas da equipe original de ōkami estão envolvidas nos trabalhos da cabeça da máquina, embora ainda não mencionemos nomes. A equipe atual é ainda mais qualificada e ligada do que antes, graças à tecnologia moderna e ao talento que reunimos.
Kamiya-san, você disse algo sobre isso naquela entrevista que fez com Ikumi Nakamura sobre desejar ter tido uma equipe mais forte na primeira vez. Parece que você abordou isso.
Kamiya: Sim, mencionei naquela entrevista que havia aspectos que poderíamos ter melhorado com uma equipe mais forte. Embora não haja garantias, ter uma equipe mais robusta agora aumenta nossas chances de sucesso.
Hirabayashi: Existem três rotas diferentes que você pode optar por entrar neste projeto desta vez. Sinta -se à vontade para escolher uma das três rotas.
Algum de vocês reproduziu o primeiro ōkami recentemente em torno do anúncio?
Hirabayashi: Eu não tive tempo de jogar recentemente, mas revisei o DVD que veio com os livros de arte, que incluíam todas as cenas cortadas.
Kamiya: Eu não sabia que o DVD existia.
Sakata: Minha filha jogou a versão Switch recentemente. Ela estava no ensino fundamental e geralmente lutava com formatos de jogo mais antigos, mas a orientação de ōkami o tornava agradável para ela.
Hirabayashi: Minha filha também jogou a versão Switch e adorou, vendo -a como um jogo bonito e inspirador, que destacou seu apelo a crianças e adultos.
Bem, vocês dois já responderam minha próxima pergunta, mas se quiser adicionar alguma coisa, faça. Eu ia perguntar a todos, olhando para o original, do que você mais se orgulha? O que você acha que se destaca como algo que o primeiro ōkami fez muito bem que você quer fazer muito bem novamente em uma sequência?
Kamiya: Minha cidade natal, na prefeitura de Nagano, inspirou o ōkami original. O espírito do jogo, que combina a beleza da natureza com os elementos mais sombrios da história, é algo que eu quero levar para a sequência. Eu pretendo que o jogo seja apreciado por pessoas de todas as idades.
Eu tenho uma pergunta boba. Posso te mostrar uma foto? Algum de vocês conhece a história por trás disso?
[Todos eles se recusaram a comentar]
Desde que você fez o primeiro ōkami, o que você acha que mudou sobre o desenvolvimento e a tecnologia que influenciará como você aborda a sequência?
Sakata: O original ōkami apontou para um estilo suave e desenhado à mão, que era desafiador com o hardware do PS2. A tecnologia de hoje, especialmente o mecanismo, nos permite alcançar o que não podíamos antes e até superar nossa visão original.
Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots
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Bem, falando de novas tecnologias, algum de vocês tem alguma opinião sobre o Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Não podemos comentar o Nintendo Switch 2 do lado da Capcom. Qualquer informação viria da Nintendo.
Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver o console virtual reiniciado.
Eu sei que você não está realmente dizendo muito sobre o conteúdo real da sequência neste momento, mas acho que vou tentar. Você pode dizer algo sobre grandes temas, idéias ou histórias que você sente que não conseguiu contar o suficiente no primeiro ōkami que deseja explorar nesta sequência?
Kamiya: Eu tenho uma idéia geral do grande tema e história, que vem se desenvolvendo em minha mente há anos. Estou ansioso para dar vida a essa visão.
Hirabayashi: A sequência é uma continuação da história do jogo original.
Kamiya: Não estamos criando uma cópia exata do que os fãs querem, mas estamos trabalhando para oferecer a diversão que esperam de uma sequência de ōkami.
Você disse que este é um acompanhamento da história contada em ōkami. Isso é Amaterasu no trailer que vimos no Game Awards, certo? Você pode confirmar isso?
Kamiya: Eu me pergunto.
Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.
Quais são seus sentimentos sobre ōkamiden? Vamos reconhecer ōkamiden nisso?
Hirabayashi: Reconhecemos os fãs de ōkamiden e seus comentários. A sequência é uma continuação da história de ōkami original.
Pode ser difícil voltar a um jogo mais antigo, onde os controles para um público moderno podem se sentir desatualizados, mas, novamente, você tem fãs do original que podem preferir esse tipo de método de controle. Como é a perspectiva geral sobre como pode ser o sistema de controle para este jogo e que tipo de peça você deseja entregar?
Kamiya: Ainda estamos no início do desenvolvimento, mas consideramos os padrões modernos, respeitando os controles do jogo original. Nosso objetivo é melhorar as idéias do jogo base.
Estou correto ao assumir que esta sequência é muito, muito cedo no desenvolvimento?
Hirabayashi: Sim, acabamos de começar este ano.
O que o levou a anunciá -lo tão cedo no Game Awards no ano passado?
Hirabayashi: Ficamos empolgados e queríamos compartilhar que poderíamos fazer esse jogo. Foi uma promessa para os fãs que isso está acontecendo.
Kamiya: Anunciando que foi um alívio, porque transformou nosso sonho em realidade.
Você se preocupa que, quando isso inevitavelmente leva algum tempo para fazer, você fará com que os fãs batendo pela sua porta, imaginando onde está este jogo?
Hirabayashi: Entendemos a impaciência dos fãs, mas trabalharemos duro para entregar um jogo que atenda às suas expectativas sem comprometer a qualidade.
Sakata: Faremos o nosso melhor.
Hirabayashi: Não vamos sacrificar a qualidade pela velocidade, mas também não atrasaremos desnecessariamente.
Kamiya: Vamos trabalhar diligentemente, por isso seja paciente.
Há um vídeo que você pode visualizar quando termina ōkami, eu acho, um protótipo do jogo em que todos vocês trabalharam, que é a corrida de Amaterasu e as árvores surgindo atrás dela. Isso foi de toda a inspiração para o teaser da sequência de ōkami? Havia alguma conexão?
Sakata: Não foi uma inspiração direta, mas reflete nosso compromisso com a visão do jogo original.
Hirabayashi: A música de fundo no trailer foi inspirada no jogo original, que os fãs reconheceram.
Kamiya: A música, composta por Rei Kondoh, carrega o espírito original para o novo trailer.
Eu adoraria ouvir uma resposta de cada um de vocês, mas quero saber o que está inspirando você agora ou o que você está realmente gostando. Que outros videogames você está jogando, que livros você está lendo, filmes, música, que coisas você geralmente gosta agora?
Kamiya: Os shows de teatro de Takarazuka, particularmente o grupo Hana, me inspiram. Suas configurações e performances de palco exclusivas sem CG ou cortes de cenas influenciam meu design de jogo.
Sakata: Gosto de apresentações menores de Gekidan Shiki, apreciando a sensação ao vivo e realista. Isso influencia nossa abordagem para criar jogos que permitam aos jogadores escolher sua experiência.
Hirabayashi: Sou inspirado por filmes, especialmente o mais recente filme de Gundam, Gundam Gquuuuuux, que mostra diferentes perspectivas e emoções.
Kamiya: Meus subordinados me recomendaram esse filme hoje.
Hirabayashi: A paixão do criador naquele filme é algo que eu admiro.
Sakata: Ainda não o vi, mas o desafio de criar esse trabalho é inspirador.
Como é o sucesso da sequência de ōkami para todos vocês?
Hirabayashi: Pessoalmente, quero que os fãs gostem do jogo e que ele exceda suas expectativas.
Kamiya: O sucesso para mim está criando um jogo que eu pessoalmente gosto e posso me orgulhar, mesmo que não alinhe perfeitamente com as expectativas dos fãs.
Sakata: O sucesso é quando os jogadores, experientes e novos, aproveitam o jogo. Da perspectiva da Machine Head Works, o sucesso está alcançando a visão do diretor.
Perguntei sobre o sucesso de ōkami, mas agora quero perguntar sobre o sucesso de seus respectivos estúdios. Kamiya-san e Sakata-san estão construindo esses estúdios mais recentes que se ramificaram da Capcom e daqui a 10 anos, o que você precisaria sentir que estava se saindo bem, que cumpriu sua missão? Você imagina que algum dia pode acabar com a Capcom? Você continua essa parceria ou continua trabalhando em mais jogos com eles? Ou você eventualmente desenvolve seu próprio IP? Como é isso?
Sakata: Em 10 anos, quero que a cabeça da máquina trabalhe para continuar criando jogos. Como criadores, continuaremos trabalhando, mas o objetivo é sustentar o desenvolvimento de jogos da empresa.
Kamiya: O futuro de Clovers envolve reunir mais pessoas com idéias semelhantes para colaborar em projetos. Não se trata de jogos específicos, mas de se alinhar com as pessoas que compartilham minha visão.
Todos os três solicitaram a oportunidade de fechar, entregando uma mensagem final diretamente aos fãs:
Hirabayashi: Obrigado pelo seu apoio. Estamos trabalhando duro para realizar nosso sonho de criar a sequência de ōkami. Por favor, seja paciente ao dar vida a isso.
Sakata: Este projeto é impulsionado pela equipe que ama a série. Estamos trabalhando diligentemente para atender às expectativas de todos. Obrigado por sua paciência.
Kamiya: Este projeto é profundamente pessoal para mim, e não seria possível sem seus aplausos. Obrigado a todos, Capcom e Machine Head trabalham para o seu apoio. Continuaremos a valorizar essa colaboração e criar um jogo que todos possam desfrutar. Por favor, ansioso por isso.
Hirabayashi: Seu comentário é um pouco perfeito demais. É realmente você falando agora?
Kamiya: [rindo] Não, não, não, na verdade, sou tão grato a todos.