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Secuela de ōkami 2: entrevista exclusiva con Capcom, Hideki Kamiya y Machine Head

by Michael Mar 29,2025

Veinte años después del lanzamiento del ōkami original, la venerada deidad Amaterasu, la encarnación de todo lo bueno y la madre enriquecedora para todos nosotros, está listo para un retorno triunfante. Anunciado en los Game Awards el año pasado, una secuela de ōkami está en proceso, encabezada por Hideki Kamiya, quien recientemente se ha separado de los juegos de platino para establecer su nuevo estudio, los tréboles. Kamiya, con la bendición del propietario de IP Capcom, quien servirá como editor, y el soporte de Wachine Head Works, un estudio lleno de veteranos de Capcom que ha contribuido a varios títulos recientes de Capcom, incluida la remake de ōkami HD, ha ensamblado un equipo de estrellas para darle vida a esta visión.

Mientras que el avance del avance agitó las emociones y mostró el talento detrás del proyecto, los detalles sobre la secuela siguen siendo escasos. ¿Es una continuación directa o algo diferente? ¿Quién inició este proyecto y cómo llegó a buen término después de un paréntesis tan largo? ¿Era el lobo en el trailer realmente Amaterasu, o un aspecto parecido?

IGN recientemente tuvo la oportunidad de profundizar en estas preguntas y más. En una visita a Osaka, Japón, nos sentamos con el director Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Waching Works Kiyohiko Sakata para una entrevista de dos horas. Aquí están las preguntas y respuestas completas, ligeramente editadas para mayor claridad:

IGN: Kamiya-san, has hablado antes sobre por qué dejaste PlatinumGames. Dijiste que sentías que iba en una dirección diferente a tus creencias como desarrollador. Y dijiste que querías hacer juegos que solo Hideki Kamiya pudieran hacer. ¿Qué creencias sobre el desarrollo de juegos son importantes para ti y cómo esperas que dan forma a los tréboles?

Hideki Kamiya: Es una pregunta compleja. En septiembre de 2023, anuncié mi salida de PlatinumGames después de unos 16 años. La razón principal fue una divergencia en la dirección de lo que imaginé. No puedo entrar en detalles, pero la personalidad de los creadores de juegos es crucial e impacta directamente en la experiencia del usuario. Mi visión para el desarrollo de juegos en Platinum difería del camino que estaban tomando, por lo que busqué un nuevo entorno en el que pudiera darme cuenta de mis objetivos.

Después de dejar Platinum, fundé Clovers, que no fue una decisión premeditada, sino una que surgió de las discusiones con colegas y amigos. Quería crear un entorno de desarrollo donde pudiera lograr lo que realmente deseaba.

¿Qué define un juego Hideki Kamiya? Si no supiera que habías desarrollado algo, ¿cómo vería ese juego y diría: "Ah sí, Hideki Kamiya hizo esto?"

Kamiya: Definir un juego de Hideki Kamiya no se trata de calificarlo como tal. Mi enfoque es crear experiencias únicas que los jugadores no han encontrado antes. Me esfuerzo por crear juegos que ofrezcan una forma distintiva de disfrute, que es un aspecto central de mi proceso de desarrollo.

¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si lo hay? ¿El trébol, la planta, tiene un significado especial para usted?

Kamiya: El nombre Clovers continúa el legado de Clover Studio, donde estaba orgulloso de trabajar. Clover fue la cuarta división de desarrollo bajo Capcom, simbolizada por el trébol de cuatro hojas. El nombre también se reproduce en "C-Lover", donde la 'C' significa creatividad, que es fundamental para el espíritu de nuestro estudio. Nuestro logotipo presenta cuatro 'C, reflejando las cuatro hojas de un trébol.

Obviamente, Capcom está muy involucrado en esto. Pero parece que estabas pensando en una relación cercana con Capcom, tal vez incluso antes de que ōkami entrara en escena cuando estabas iniciando tréboles. ¿La idea está detrás de los tréboles de estudio de que mantendrá esa relación muy cercana con Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: desde la perspectiva de Capcom, siempre hemos querido crear una secuela ōkami debido a nuestro profundo afecto por la IP. Cuando nos enteramos de la partida de Kamiya de su compañía anterior, comenzamos discusiones sobre este proyecto.

Cuéntame la historia de cómo surgió esto. ¿Por qué ōkami? ¿Por qué ahora? ¿Cómo sucedió este lanzamiento? ¿Quién convenció a quién?

Hirabayashi: Siempre estábamos buscando la oportunidad correcta para crear un nuevo ōkami. El tiempo se alineó cuando Kamiya dejó PlatinumGames, y teníamos a las personas clave para hacerlo realidad.

Kamiya: Siempre he querido crear una secuela ōkami. La historia original no estaba completa, y he discutido esto con amigos como Takeuchi a lo largo de los años. Dejar platino me permitió perseguir este sueño con el apoyo de Takeuchi.

Kiyohiko Sakata: Como alguien de Clover Studio, ōkami fue una IP significativa para nosotros. Este proyecto se sintió como el momento perfecto para avanzar, no solo desde una perspectiva comercial sino porque todos los elementos estaban en su lugar.

Creo que tal vez muchos de nuestros lectores no están tan familiarizados con las obras de la cabeza de la máquina. Entonces, ¿estarías dispuesto a presentarlo un poco y contarle a la gente sobre qué es, y qué haces y cómo estás involucrado?

Sakata: Machine Head Works es una compañía recientemente establecida, originada de la División Cuatro de Capcom, las mismas raíces que Kamiya. Trabajamos en estrecha colaboración con Capcom en la marca y tenemos experiencia con varios títulos de Capcom. Para la secuela ōkami, actuamos como un puente entre Clovers y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con el motor RE y nuestra participación en el ōkami original.

Hirabayashi: Machine Head Works también ayudó con el puerto de PS4 de ōkami y juegos de motores más recientes como Resident Evil 3 y 4.

¿Por qué RE Engine? ¿Hay cosas que puedas hacer con eso que serán específicamente útiles para los tipos de cosas que quieres hacer con la secuela ōkami?

Hirabayashi: Sí, aunque no podemos entrar en detalles en esta etapa. El motor RE es esencial para realizar la visión artística de Kamiya para este proyecto.

Kamiya: El motor RE es reconocido por sus capacidades expresivas, y creemos que cumplirá con las altas expectativas para este juego.

Quiero volver a algo que dijiste antes. Dijiste que Capcom ha querido hacer una secuela ōkami durante mucho tiempo. Creo que algunas personas podrían encontrar tan sorprendente porque parece que las personas generalmente entienden que en ese momento que salió ōkami se consideraba que no era tan bien comercialmente como lo hubieras querido. Y entonces, tengo curiosidad por qué ōkami siempre ha sido tan especial y ha sido algo en lo que Capcom ha estado pensando durante tanto tiempo.

Hirabayashi: Hay muchos fanáticos ōkami dentro de la comunidad de Capcom. A pesar de su rendimiento comercial inicial, el juego ha vendido millones de copias con el tiempo, como lo demuestra nuestra página IR. Creemos que hay una fuerte demanda de una secuela.

Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami podría no llegar a una audiencia amplia, pero a lo largo de los años, los comentarios positivos y el continuo interés de los fanáticos han sido abrumadores. La reacción en los premios del juego y en las redes sociales ha sido increíblemente alentador.

Hirabayashi: A diferencia de la mayoría de los juegos, las ventas de ōkami se han mantenido estables, lo que indica su atractivo único y popularidad duradera.

Kamiya: El entusiasmo de los fanáticos y el amor continuo por la IP han sido cruciales para impulsar este proyecto hacia adelante. Sin su apoyo, no estaríamos aquí.

Realmente has reunido lo que parece ser un equipo de ensueño aquí de personas que solo tienen el conjunto perfecto de habilidades y familiaridad para trabajar en este juego, específicamente. ¿Hay planes para involucrar a alguna de las otras personas de trébol? Leí recientemente, Kamiya-san, ¿había una fiesta de bebida de los antiguos directores de platino de algún tipo? No sé, ¿planeabas conseguir personas como [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari, o [Takahisa] Taura, o cualquiera de esas personas involucradas en esto?

Kamiya: Varias personas del equipo ōkami original están involucrados a través de Wachine Head Works, aunque todavía no mencionaremos los nombres. El equipo actual es aún más hábil y encendido que antes, gracias a la tecnología moderna y al talento que hemos reunido.

Kamiya-san, dijiste algo sobre eso en esa entrevista que hiciste con Ikumi Nakamura sobre desear haber tenido un equipo más fuerte la primera vez. Parece que has abordado eso.

Kamiya: Sí, mencioné en esa entrevista que había aspectos que podríamos haber mejorado con un equipo más fuerte. Si bien no hay garantías, tener un equipo más robusto ahora aumenta nuestras posibilidades de éxito.

Hirabayashi: Hay tres rutas diferentes que puede elegir para ingresar este proyecto esta vez. Siéntase libre de elegir una de las tres rutas.

¿Alguno de ustedes repitió el primer ōkami en algún momento recientemente alrededor del anuncio?

Hirabayashi: No he tenido tiempo de jugar recientemente, pero revisé el DVD que vino con los libros de arte, que incluían todas las escenas de corte.

Kamiya: No sabía que existía DVD.

Sakata: Mi hija jugó la versión Switch recientemente. Estaba en la escuela primaria y generalmente luchaba con formatos de juego más antiguos, pero la guía de ōkami lo hizo agradable para ella.

Hirabayashi: Mi hija también jugó la versión Switch y le encantó, viéndolo como un juego hermoso e inspirador, lo que destacó su atractivo tanto para los niños como para los adultos.

Bueno, ustedes dos ya han respondido a mi siguiente pregunta, pero si desea agregar algo, por favor hágase. Les iba a preguntar a todos, mirando hacia atrás en el original, ¿de qué estás más orgulloso? ¿Qué crees que se destaca como algo que el primer ōkami hizo realmente bien que quieres volver realmente bien en una secuela?

Kamiya: Mi ciudad natal en la prefectura de Nagano inspiró el ōkami original. El espíritu del juego, que combina la belleza de la naturaleza con los elementos más oscuros de la historia, es algo que quiero llevar a la secuela. Apunto a que el juego sea disfrutado por personas de todas las edades.

Tengo una pregunta tonta. ¿Puedo mostrarte una foto? ¿Alguno de ustedes conoce la historia detrás de esto?

[Todos declinaron hacer comentarios]

Desde que hiciste el primer ōkami, ¿qué crees que ha cambiado con el desarrollo y la tecnología de los juegos que influirán en cómo aborda la secuela?

Sakata: El ōkami original apuntaba a un estilo suave y dibujado a mano, que era un desafío con el hardware de la PS2. La tecnología actual, especialmente el motor RE, nos permite lograr lo que no pudimos antes e incluso superar nuestra visión original.

Capas de pantalla de teaser de Okami 2 Game Awards

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Bueno, hablando de nuevas tecnologías, ¿alguna de ustedes tiene alguna opinión sobre Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: No podemos comentar sobre Nintendo Switch 2 del lado de Capcom. Cualquier información vendría de Nintendo.

Kamiya: Personalmente, me encantaría ver la consola virtual reiniciada.

Sé que realmente no estás diciendo mucho sobre el contenido real de la secuela en este momento, pero creo que lo intentaré. ¿Puedes decir algo sobre temas o ideas o historias que sienten que no puedes contar lo suficiente en el primer ōkami que quieres explorar en esta secuela?

Kamiya: Tengo una idea general del gran tema y la historia, que se ha estado desarrollando en mi mente durante años. Estoy ansioso por dar vida a esta visión.

Hirabayashi: La secuela es una continuación de la historia del juego original.

Kamiya: No estamos creando una copia exacta de lo que los fanáticos quieren, pero estamos trabajando para brindar la diversión que esperan de una secuela ōkami.

Dijiste que este es un seguimiento de la historia contada en ōkami. Ese es Amaterasu en el trailer que vimos en los Premios del Juego, ¿verdad? ¿Puedes confirmar eso?

Kamiya: Me pregunto.

Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.

¿Cuáles son tus sentimientos sobre ōkamiden? ¿Vamos a reconocer a ōkamiden en esto?

Hirabayashi: Reconocemos a los fanáticos de ōkamiden y sus comentarios. La secuela es una continuación de la historia original de ōkami.

Puede ser difícil volver a un juego más antiguo donde los controles a una audiencia moderna pueden sentirse desactualizadas, pero nuevamente tienes fanáticos del original que podrían preferir ese tipo de método de control. ¿Cuál es la perspectiva general de cómo podría ser el sistema de control para este juego y qué tipo de juego siente que quieres ofrecer?

Kamiya: Todavía estamos temprano en el desarrollo, pero consideraremos los estándares modernos mientras respetamos los controles del juego original. Nuestro objetivo es mejorar las ideas del juego base.

¿Estoy en lo cierto al asumir que esta secuela es muy, muy temprana en el desarrollo?

Hirabayashi: Sí, acabamos de comenzar este año.

¿Qué te llevó a anunciarlo tan temprano en los premios del juego el año pasado?

Hirabayashi: Estábamos emocionados y queríamos compartir que podríamos hacer este juego. Fue una promesa a los fanáticos que está sucediendo.

Kamiya: Anunciar que fue un alivio porque convirtió nuestro sueño en realidad.

¿Te preocupa que cuando esto inevitablemente tarda un tiempo en hacer, tendrás fanáticos golpeando tu puerta, preguntándote dónde está este juego?

Hirabayashi: Entendemos la impaciencia de los fanáticos, pero trabajaremos duro para ofrecer un juego que cumpla con sus expectativas sin comprometer la calidad.

Sakata: Haremos nuestro mejor esfuerzo.

Hirabayashi: No sacrificaremos la calidad por la velocidad, pero tampoco retrasaremos innecesariamente.

Kamiya: Trabajaremos diligentemente, así que por favor ten paciencia.

Hay un video que puedes ver cuando terminas ōkami, es decir, es un prototipo del juego en el que todos trabajaron, que es Amaterasu corriendo y árboles que salen detrás de ella. ¿Fue esa la inspiración para la secuela de ōkami Teaser? ¿Hubo alguna conexión?

Sakata: No fue una inspiración directa, pero refleja nuestro compromiso con la visión del juego original.

Hirabayashi: La música de fondo en el trailer se inspiró en el juego original, que los fanáticos reconocieron.

Kamiya: La canción, compuesta por Rei Kondoh, lleva el espíritu original al nuevo trailer.

Me encantaría escuchar una respuesta de cada uno de ustedes, pero quiero saber qué te inspira en este momento o lo que realmente estás disfrutando. ¿Qué otros videojuegos estás reproduciendo, qué libros estás leyendo, películas, música, qué cosas generalmente disfrutas en este momento?

Kamiya: Los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana, me inspiran. Sus configuraciones y actuaciones de escenario únicas sin CG o recortes de escena influyen en el diseño de mi juego.

Sakata: Disfruto de las actuaciones escénicas más pequeñas de Gekidan Shiki, apreciando la sensación realista en vivo. Esto influye en nuestro enfoque para crear juegos que permitan a los jugadores elegir su experiencia.

Hirabayashi: Estoy inspirado en las películas, especialmente la última película de Gundam, Gundam Gquuuuuux, que muestra diferentes perspectivas y emociones.

Kamiya: Mis subordinados me recomendaron esa película hoy.

Hirabayashi: La pasión del creador en esa película es algo que admiro.

Sakata: No lo he visto todavía, pero el desafío de crear tal trabajo es inspirador.

¿Cómo se ve el éxito para la secuela ōkami para todos ustedes?

Hirabayashi: Personalmente, quiero que los fanáticos disfruten del juego y que supere sus expectativas.

Kamiya: El éxito para mí es crear un juego del que personalmente disfruto y del que puedo estar orgulloso, incluso si no se alinea perfectamente con las expectativas de los fanáticos.

Sakata: El éxito es cuando los jugadores, tanto experimentados como nuevos, disfrutan del juego. Desde la perspectiva de Machine Head Works, el éxito está logrando la visión del director.

Le pregunté sobre el éxito de ōkami, pero ahora quiero preguntar sobre el éxito de sus respectivos estudios. Kamiya-san y Sakata-san están construyendo estos nuevos estudios que se han ramificado de Capcom, y así dentro de 10 años, ¿qué necesitarías sentir que estabas bien, que habías logrado tu misión? ¿Te imaginas que algún día podrías terminar bajo Capcom? ¿Continúa esta asociación o sigues trabajando en más juegos con ellos? ¿O eventualmente desarrolla su propia IP? ¿Cómo se ve eso?

Sakata: En 10 años, quiero que Machine Head Works continúe creando juegos. Como creadores, seguiremos trabajando, pero el objetivo es mantener el desarrollo del juego de la compañía.

Kamiya: el futuro de los tréboles implica reunir personas más de ideas afines para colaborar en proyectos. No se trata de juegos específicos, sino de alinearse con las personas que comparten mi visión.

Los tres solicitaron la oportunidad de cerrar entregando un mensaje final directamente a los fanáticos:

Hirabayashi: Gracias por su apoyo. Estamos trabajando duro para realizar nuestro sueño de crear la secuela ōkami. Tenga paciencia mientras le damos vida.

Sakata: Este proyecto está impulsado por el personal que ama la serie. Estamos trabajando diligentemente para cumplir con las expectativas de todos. Gracias por tu paciencia.

Kamiya: Este proyecto es profundamente personal para mí, y no sería posible sin tus vítores. Gracias a todos, Capcom y Machine Head Works para su soporte. Continuaremos atesorando esta colaboración y creando un juego que todos puedan disfrutar. Por favor, espere con ansias.

Hirabayashi: Tu comentario es demasiado perfecto. ¿Eso realmente estás hablando ahora?

Kamiya: [riendo] No, no, no, en realidad, estoy muy agradecido por todos.

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