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Stalker 2: En nombre de la ciencia Side Tutorial de misiones

by Thomas Jan 23,2025

Misión secundaria "En nombre de la ciencia" de Stalker 2: Heart of Chernobyl: una guía completa

Después de la misión principal Visiones de la Verdad, el Dr. Shcherba se pondrá en contacto con Skif, iniciando la misión secundaria "En nombre de la ciencia". Esta misión implica recuperar collares electrónicos de varios mutantes y presenta varias opciones cruciales que impactan el resultado.

Recogida de los collares electrónicos

El primer paso es localizar cinco collares electrónicos. Estas ubicaciones están marcadas en su mapa; Si faltan algunos, es posible que ya los hayas recogido durante otras misiones o exploraciones.

Region Collar Location Mutant Type
Garbage The Brood Snork
Wild Island Boathouse Psy Bayun
Zaton Hydrodynamics Lab Controller
Malachite Brain Scorcher Location Brain Scorcher
Red Forest Containers Pseudogiant

Una vez recogido, regrese a Shcherba en el almacén techado de la planta química. Si la misión tiene errores (posiblemente debido a collares recolectados anteriormente), use el comando de la consola "XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0" para continuar.

La decisión del Jammer: ¿Desactivar o recalibrar?

Shcherba descubrirá una señal que interfiere en los collares. Debes investigar y elegir desactivar o recalibrar el dispositivo de interferencia ubicado en Storage on the Hill.

  • Desactivar/Destruir el Jammer (recomendado): Esto hace avanzar la misión, te recompensa con cupones y te lleva a un encuentro con chupasangres y a más opciones.
  • Recalibrar el Jammer: Esto finaliza la misión con cupones de Dvupalov como recompensa.

La confrontación final: ¿Matar o perdonar a Shcherba?

Si elige desactivar el bloqueador, Shcherba se comunicará con Skif, le proporcionará cupones y le prometerá asistencia futura. Después de un período (o usando el comando de la consola "XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab"), Shcherba llamará a Skif para que regrese al laboratorio.

Recibirás Magic Vodka del Dr. Dvupalov. Al ingresar al piso inferior, te enfrentarás a tres Bloodsuckers y Shcherba, quienes intentarán exponer a Skif a la radiación PSI. Beber vodka anula este efecto.

Escapa de la habitación, derrota a los chupasangres y enfréntate a Shcherba. Luego te enfrentas a la decisión final: matar a Shcherba o dejarlo ir. Ambas opciones dan las mismas recompensas (una pistola Gauss y el trofeo "Con una correa"), pero Shcherba mantiene relaciones positivas con los científicos.

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