Stalker 2 : Quête secondaire "Au nom de la science" du cœur de Tchernobyl : un guide complet
Après la mission principale Visions de vérité, le Dr Shcherba contactera Skif et lancera la quête secondaire "Au nom de la science". Cette quête consiste à récupérer les colliers électroniques de divers mutants et présente plusieurs choix cruciaux ayant un impact sur le résultat.
Récupération des colliers électroniques
La première étape consiste à localiser cinq colliers électroniques. Ces emplacements sont marqués sur votre carte ; si certains manquent, vous les avez peut-être déjà récupérés lors d'autres missions ou explorations.
Region | Collar Location | Mutant Type |
---|---|---|
Garbage | The Brood | Snork |
Wild Island | Boathouse | Psy Bayun |
Zaton | Hydrodynamics Lab | Controller |
Malachite | Brain Scorcher Location | Brain Scorcher |
Red Forest | Containers | Pseudogiant |
Une fois récupérés, retournez à Shcherba à l'entrepôt couvert de l'usine chimique. Si la quête est buggée (peut-être en raison de colliers précédemment collectés), utilisez la commande de console "XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0" pour continuer.
La décision du brouilleur : désactiver ou recalibrer ?
Shcherba découvrira un signal bloquant les colliers. Vous devez enquêter et choisir de désactiver ou de recalibrer le dispositif de brouillage situé dans le stockage sur la colline.
- Désactiver/Détruire le brouilleur (recommandé) : Cela fait avancer la quête, vous récompense avec des coupons et mène à une rencontre avec des sangsues et à un autre choix.
- Recalibrez le brouilleur : Cela termine la quête avec des coupons de Dvupalov en récompense.
La confrontation finale : tuer ou épargner Shcherba ?
En choisissant de désactiver le brouilleur, Shcherba contactera Skif, lui fournira des coupons et lui promettra une assistance future. Après un certain temps (ou en utilisant la commande console "XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab"), Shcherba rappellera Skif au laboratoire.
Vous recevrez de la Magic Vodka du Dr Dvupalov. En entrant à l'étage inférieur, vous affronterez trois sangsues et Shcherba, qui tenteront d'exposer Skif aux radiations PSI. Boire de la vodka annule cet effet.
Échappez-vous de la pièce, battez les sangsues et affrontez Shcherba. Vous êtes alors confronté au choix final : tuer Shcherba ou le laisser partir. Les deux options rapportent les mêmes récompenses (un pistolet Gauss et le trophée "En laisse"), mais épargner Shcherba entretient des relations positives avec les scientifiques.