Quake II에서 영감을 얻은 Microsoft의 최근 AI 생성, 플레이 가능한 데모 공개는 온라인 게임 커뮤니티에서 불 같은 토론을 불러 일으켰습니다. 이 데모는 회사의 최첨단 뮤즈 및 세계 및 인간 액션 모델 (WHAM) AI 시스템을 활용하여 전통적인 게임 엔진의 필요없이 비주얼을 동적으로 생성하고 실시간으로 플레이어 상호 작용을 시뮬레이션하여 게임 개발에 대한 새로운 접근 방식을 선보입니다.
Microsoft는 데모를 "물린 크기의"대화식 공간으로 설명했습니다. 모든 플레이어 입력은 새로운 AI 생성 시퀀스를 트리거하여 Quake II를 재생하는 느낌을 복제하는 것을 목표로했습니다. 그들은 AI 기반 게임 경험의 미래를 형성하는 데있어 데모의 역할을 강조하여 플레이어가 참여하고 피드백을 제공하도록 초대했습니다.
그러나이 데모에 대한 수신은 압도적으로 비판적이었습니다. Geoff Keighley가 소셜 미디어에서 데모의 비디오 클립을 공유했을 때 응답은 거의 부정적이었습니다. 많은 게이머들은 게임 개발에서 AI의 잠재적 미래에 대한 우려를 표명했으며, 많은 사랑하는 게임을 정의하는 인간의 손길과 창의성이 부족한 AI 생성 컨텐츠로의 전환을 두려워했습니다.
Reddit 및 X/Twitter와 같은 플랫폼의 비평가들은 AI가 게임 컨텐츠의 균질화로 이어질 수 있다는 두려움을 표명했습니다. "사람, 나는 게임의 미래가 AI 생성 슬로프가되기를 원하지 않습니다." 다른 사람들은 데모의 기술적 한계를 비판하면서 일관되지 않은 게임 플레이와 일관된 세계 건설 부족과 같은 문제를 지적했습니다.
반발에도 불구하고 일부 개인은 더 낙관적 인 견해를 제공하여 데모를 완제품이 아닌 개념 증명으로 인식했습니다. 한 의견 제시자는 초기 게임 개발 단계에서 AI의 잠재력을 강조하여 전체 게임 제작에 적합하지 않더라도 개념 및 피칭 단계를위한 귀중한 도구 일 수 있음을 시사합니다.
Microsoft의 AI Demo에 대한 논쟁은 생성 AI의 역할에 대한 게임 업계의 광범위한 우려를 반영합니다. Activision과 같은 회사는 AI를 게임 자산 개발에 통합하기 시작했지만 Call of Duty : Black Ops 6에서 볼 수 있듯이 플레이어와 제작자 모두에게 큰 저항이 남아 있습니다. 이러한 저항은 윤리 및 권리 문제와 청중과 공명하는 콘텐츠를 만드는 과제에서 비롯됩니다.
게임에서 AI를 둘러싼 논쟁은 키워드 스튜디오의 실패한 AI 생성 게임 실험과 AI 생성 좀비 산타로드 화면에 대한 백래시와 같은 사건으로 더욱 강조되었습니다. 또한 AI Aloy 비디오의 경우에 볼 수 있듯이 성우를 모방하는 데 AI를 사용하면 엔터테인먼트 산업의 인력에 대한 영향에 대한 토론이 시작되었습니다.
게임 세계가 이러한 발전에 어려움을 겪을 때, 대화는 계속 발전하여 AI의 잠재력을 균형을 유지하여 게이머가 소중히 여기는 인간의 창의성과 연결을 보존하기위한 필수 게임으로 게임 개발에 혁명을 일으킨다.