微軟最近揭幕了一個受雷神二世(Quake II)啟發的AI生成的可玩演示,引發了整個在線遊戲社區的激烈辯論。該演示利用公司的尖端繆斯和世界和人類行動模型(WHAM)AI系統,通過動態創建視覺效果和實時模擬玩家的互動來展示一種新穎的遊戲開發方法,而無需傳統的遊戲引擎。
微軟將演示描述為“咬合大小的”互動空間,每個播放器輸入觸發新的AI生成的序列,旨在復製播放Quake II的感覺。他們強調了演示在塑造AI驅動遊戲體驗未來的角色,邀請玩家參與並提供反饋。
但是,該演示的接待非常至關重要。當Geoff Keighley在社交媒體上分享了演示的視頻片段時,反應在很大程度上是負面的。許多遊戲玩家對AI在遊戲開發中的潛在未來表示擔憂,他們擔心朝著AI生成的內容的轉變,而AI生成的內容缺乏定義許多心愛遊戲的人類觸摸和創造力。
Reddit和X/Twitter等平台上的批評者表示擔心AI會導致遊戲內容的同質化,其中一位用戶哀嘆:“男人,我不希望遊戲的未來成為AI生成的Slop。”其他人則批評了演示的技術局限性,指出了不一致的遊戲玩法和缺乏連貫的世界建設問題。
儘管有反彈,但一些人提供了更樂觀的看法,將演示視為概念驗證,而不是成品。一位評論者強調了AI在早期遊戲開發階段的潛力,這表明它可能是概念和投球階段的寶貴工具,即使不適合完整的遊戲創建。
關於微軟AI演示的辯論反映了遊戲行業中關於生成AI的作用的廣泛關注。如Activision這樣的公司已經開始將AI納入遊戲資產開發中,如《使命召喚:Black Ops 6》所示,玩家和創作者都有很大的阻力。這種抵制源於道德和權利問題,以及創造引起觀眾共鳴的內容的挑戰。
諸如失敗的AI生成的遊戲實驗之類的事件進一步強調了遊戲中AI的爭議,關鍵字工作室和反對AI生成的殭屍聖誕老人加載屏幕的反彈。此外,如AI Aloy視頻所示,在模仿配音演員中使用AI,引發了人們討論對娛樂行業對勞動力的影響的討論。
隨著遊戲世界努力努力,對話不斷發展,平衡了人工智能在革新遊戲開發的潛力,而迫切需要維護遊戲玩家珍惜的人類創造力和聯繫。