Quake IIにインスパイアされたAIに生成されたプレイ可能なデモを最近発表したMicrosoftによると、オンラインゲームコミュニティ全体で燃えるような議論が発表されました。同社の最先端のミューズと世界および人間のアクションモデル(WHAM)AIシステムを利用して、このデモは、すべての従来のゲームエンジンを必要とせずに、ビジュアルを動的にビジュアルを作成し、リアルタイムでリアルタイムでシミュレートすることにより、ゲーム開発に対する新しいアプローチを紹介します。
Microsoftは、デモを「一口サイズの」インタラクティブな空間と説明しました。このスペースは、すべてのプレイヤーがQuake IIを再生することを目指して、新しいAIに生成されたシーケンスをトリガーします。彼らは、AIを搭載したゲーム体験の将来を形成するデモの役割を強調し、プレイヤーにフィードバックを提供して提供するように誘いました。
ただし、このデモへのレセプションは圧倒的に重要でした。 Geoff Keighleyがソーシャルメディアでデモのビデオクリップを共有したとき、応答はほとんど否定的でした。多くのゲーマーは、ゲーム開発におけるAIの潜在的な将来に懸念を表明し、多くの愛されているゲームを定義する人間のタッチと創造性を欠くAIに生成されたコンテンツへの移行を恐れています。
RedditやX/Twitterなどのプラットフォームの批評家は、AIがゲームコンテンツの均質化につながる可能性があるという恐怖を表明しました。1人のユーザーが「男、ゲームの未来がAIに生成されたスロップになりたくない」と嘆きます。他の人々は、デモの技術的な制限を批判し、一貫性のないゲームプレイや一貫した世界構築の欠如などの問題を指摘しました。
反発にもかかわらず、一部の個人はより楽観的な見方を提供し、デモを完成品ではなく概念実証として認識しました。あるコメンターは、初期のゲーム開発段階でAIの可能性を強調し、フルゲームの作成に適していなくても、概念とピッチングフェーズの貴重なツールである可能性があることを示唆しています。
MicrosoftのAIデモをめぐる議論は、ゲーム業界内の生成AIの役割に関するより広範な懸念を反映しています。 Activisionのような企業は、Call of Duty:Black Ops 6で見られるように、AIをゲーム資産開発に組み込み始めましたが、プレイヤーとクリエイターの両方から大きな抵抗が残っています。この抵抗は、倫理的および権利の問題、および聴衆と共鳴するコンテンツを作成するという課題に由来しています。
ゲームのAIを取り巻く論争は、キーワードスタジオによるAIに生成されたゲーム実験の失敗や、AIが生成されたゾンビサンタロードスクリーンに対する反発などのインシデントによってさらに強調されました。さらに、AI Aloyのビデオの場合に見られるように、声優の模倣におけるAIの使用は、エンターテインメント業界の労働力への影響についての議論を引き起こしました。
ゲームの世界がこれらの発展に取り組むにつれて、会話は進化し続け、AIの可能性のバランスを取り、ゲーム開発に革命をもたらし、ゲーマーが大切にしている人間の創造性とつながりを維持するための必須事項です。