微软最近揭幕了一个受雷神二世(Quake II)启发的AI生成的可玩演示,引发了整个在线游戏社区的激烈辩论。该演示利用公司的尖端缪斯和世界和人类行动模型(WHAM)AI系统,通过动态创建视觉效果和实时模拟玩家的互动来展示一种新颖的游戏开发方法,而无需传统的游戏引擎。
微软将演示描述为“咬合大小的”互动空间,每个播放器输入触发新的AI生成的序列,旨在复制播放Quake II的感觉。他们强调了演示在塑造AI驱动游戏体验未来的角色,邀请玩家参与并提供反馈。
但是,该演示的接待非常至关重要。当Geoff Keighley在社交媒体上分享了演示的视频片段时,反应在很大程度上是负面的。许多游戏玩家对AI在游戏开发中的潜在未来表示担忧,他们担心朝着AI生成的内容的转变,而AI生成的内容缺乏定义许多心爱游戏的人类触摸和创造力。
Reddit和X/Twitter等平台上的批评者表示担心AI会导致游戏内容的同质化,其中一位用户哀叹:“男人,我不希望游戏的未来成为AI生成的Slop。”其他人则批评了演示的技术局限性,指出了不一致的游戏玩法和缺乏连贯的世界建设问题。
尽管有反弹,但一些人提供了更乐观的看法,将演示视为概念验证,而不是成品。一位评论者强调了AI在早期游戏开发阶段的潜力,这表明它可能是概念和投球阶段的宝贵工具,即使不适合完整的游戏创建。
关于微软AI演示的辩论反映了游戏行业中关于生成AI的作用的广泛关注。如Activision这样的公司已经开始将AI纳入游戏资产开发中,如《使命召唤:Black Ops 6》所示,玩家和创作者都有很大的阻力。这种抵制源于道德和权利问题,以及创造引起观众共鸣的内容的挑战。
诸如失败的AI生成的游戏实验之类的事件进一步强调了游戏中AI的争议,关键字工作室和反对AI生成的僵尸圣诞老人加载屏幕的反弹。此外,如AI Aloy视频所示,在模仿配音演员中使用AI,引发了人们讨论对娱乐行业对劳动力的影响的讨论。
随着游戏世界努力努力,对话不断发展,平衡了人工智能在革新游戏开发的潜力,而迫切需要维护游戏玩家珍惜的人类创造力和联系。