Дом Новости Продолжение ōkami 2: эксклюзивное интервью с Capcom, Hideki Kamiya и Machine Head

Продолжение ōkami 2: эксклюзивное интервью с Capcom, Hideki Kamiya и Machine Head

by Michael Mar 29,2025

Через двадцать лет после выпуска оригинального ōkami, уважаемого божества Аматерасу, воплощения всего хорошего, и заботливая мать всем нам, готово к торжественному возвращению. Объявленная на Game Awards в прошлом году, продолжение ōkami находится в разработке, возглавляемое Хидеки Камией, который недавно расстался с платиновыми играми, чтобы создать свою новую студию Clovers. Камия, с благословением владельца IP Capcom, который будет служить издателем, и поддержка работ машин-студия, заполненная ветеранами Capcom, которая внесла свой вклад в несколько недавних названий Capcom, включая ремейк ōKami HD, собрал команду All-Star, чтобы привести это видение в жизнь.

В то время как трейлер тизера перемешивал эмоции и продемонстрировал талант, стоящий за проектом, подробности о продолжении остаются дефицитными. Это прямое продолжение или что -то другое? Кто инициировал этот проект, и как он осуществился после такого длинного перерыва? Был ли волк в трейлере действительно Amaterasu или обезьяной?

Агн недавно имел возможность погрузиться в эти вопросы и многое другое. В визите в Осаку, Япония, мы встретились с режиссером Хидеки Камией, продюсером Capcom Йошиаки Хирабаяши и продюсером Head Works Kiyohiko Sakata для двухчасового интервью. Вот полные вопросы и ответы, слегка отредактированные для ясности:

IGN: Камия-сан, вы раньше говорили о том, почему вы покинули PlatinumGames. Вы сказали, что чувствуете, что это происходит в другом направлении, чем ваши убеждения, как разработчик. И вы сказали, что хотите сделать игры, которые мог бы сделать только Хидеки Камия. Какие убеждения в разработке игр важны для вас, и как вы ожидаете, что они сформируют клеверы »?

Хидеки Камия: Это сложный вопрос. В сентябре 2023 года я объявил о своем отъезде из PlatinumGames примерно через 16 лет. Основной причиной было расхождение в направлении от того, что я предполагал. Я не могу вдаваться в подробности, но личность создателей игр имеет решающее значение и напрямую влияет на пользовательский опыт. Мое видение развития игр в Platinum отличалось от того пути, который они шли, поэтому я искал новую среду, в которой я мог бы реализовать свои цели.

Покинув Platinum, я основал Clovers, который не был преднамеренным решением, а тем, которое вышло из дискуссий с коллегами и друзьями. Я хотел создать среду разработки, в которой я мог бы достичь того, чего я действительно желал.

Что определяет игру Hideki Kamiya? Если бы я не знал, что вы что -то разработали, как бы я посмотрел на эту игру и сказал: «Ах, да, Хидеки Камия сделал это?»

Камия: Определение игры Hideki Kamiya - это не то, что она является таковой. Я сосредоточен на создании уникальных опытов, с которыми игроки не сталкивались раньше. Я стремлюсь создать игры, которые предлагают отличительный способ удовольствия, который является основным аспектом моего процесса разработки.

Какова связь между Clovers и Clover Studio, если таковые имеются? У клевера, завода, есть особое значение для вас?

Камия: Название Клеверс продолжает наследие Clover Studio, где я гордился работой. Клевер был четвертым подразделением развития в соответствии с Capcom, символизированным клевером с четырьмя листьями. Название также играет на «C-Lover», где «C» обозначает творчество, которое является центральным в духе нашей студии. Наш логотип оснащен четырьмя 'C, отражающими четыре листа клевера.

Очевидно, Capcom очень активно участвует в этом. Но похоже, что вы думали о близких отношениях с Capcom, может быть, даже до того, как ōkami вошел в картину, когда вы впервые начали клавер. Является ли идея, стоящей за клеверами студии, что вы сохраните эти очень близкие отношения с Capcom?

Йошиаки Хирабаяши: С точки зрения Capcom, мы всегда хотели создать продолжение ōkami из -за нашей глубокой привязанности к IP. Когда мы узнали о уходе Камии от его предыдущей компании, мы начали дискуссии об этом проекте.

Расскажите мне историю о том, как это произошло. Почему ōKami? Почему сейчас? Как произошел этот шаг? Кто кто -то убедил?

Хирабаяши: Мы всегда искали правильную возможность создать новый ōKami. Время соответствовало, когда Камия покинул платиновые игры, и у нас были ключевые люди, чтобы это произошло.

Камия: Я всегда хотел создать продолжение ōkami. Оригинальная история не была завершена, и я обсуждал это с друзьями, такими как Такеучи на протяжении многих лет. Оставив Платинум, позволил мне осуществить эту мечту с поддержкой Такеучи.

Kiyohiko Sakata: Как кто -то из Clover Studio, ōkami был для нас важным IP. Этот проект казался идеальным временем для продвижения вперед не только с точки зрения бизнеса, но и потому, что все элементы были на месте.

Я думаю, что, может быть, многие из наших читателей не так знакомы с работой машины. Так что вы хотели бы немного представить это и рассказать людям о том, что это такое и что вы делаете, и как вы вовлечены?

Sakata: Machine Head Works - недавно созданная компания, происходящая из четвертого дивизиона Capcom, тех же корней, что и Kamiya. Мы тесно сотрудничаем с Capcom по брендингу и имеем опыт работы с несколькими названиями Capcom. Для продолжения ōkami мы выступаем в качестве моста между клеверами и capcom, используя наш опыт работы с двигателем RE и наше участие в оригинальном ōkami.

Hirabayashi: Machine Head также помогал с портом PS4 ōkami и более поздними играми в двигателях, таких как Resident Evil 3 и 4.

Зачем переоценить двигатель? Есть ли вещи, которые вы можете сделать с тем, что будет специально полезно для того, что вы хотите делать с продолжением ōKami?

Хирабаяши: Да, хотя на этом этапе мы не можем вдаваться в подробности. Двигатель RE необходим для реализации художественного видения Камии для этого проекта.

Камия: Двигатель Re известен своими выразительными возможностями, и мы считаем, что он будет отвечать высокими ожиданиями в этой игре.

Я хочу вернуться к тому, что вы сказали ранее. Вы сказали, что Capcom захотел сделать продолжение ōKami в течение очень долгого времени. Я думаю, что некоторые люди могут на самом деле найти это удивительным, потому что кажется, что люди в целом понимают, что в то время, когда вышел ōkami, это считалось, что, возможно, не так хорошо, как вы, возможно, хотели. Итак, мне любопытно, почему ōkami всегда был таким особенным и был чем -то, о чем Capcom так долго думал?

Хирабаяши: В сообществе Capcom есть много поклонников ōkami. Несмотря на первоначальную коммерческую производительность, игра продала миллионы копий со временем, о чем свидетельствует наша IR -страница. Мы считаем, что существует высокий спрос на продолжение.

Камия: Первоначально мы думали, что ōkami может не достичь широкой аудитории, но с годами положительные отзывы и постоянный интерес со стороны поклонников были ошеломляющими. Реакция на Game Awards и в социальных сетях была невероятно обнадеживающей.

Hirabayashi: В отличие от большинства игр, продажи ōkami остались устойчивыми, что указывает на ее уникальную привлекательность и устойчивую популярность.

Камия: Энтузиазм поклонников и постоянная любовь к IP имели решающее значение для продвижения этого проекта вперед. Без их поддержки нас не было бы здесь.

Вы действительно собрали то, что, кажется, здесь - команда мечты людей, которые просто обладают идеальным набором навыков и знакомства для работы над этой игрой, в частности. Есть ли планы, чтобы вовлечь кого -нибудь из других бывших людей клевера? Недавно я читал, Камия-сан, была какая-то питьевая партия бывших директоров платиновых директоров? Я не знаю, планировали ли вы заставить людей, таких как [Синдзи] Миками, или [Абебе] Тинари, или [Такахиса] Таура, или любой из тех людей, вовлеченных в это?

Камия: Несколько человек из оригинальной команды ōkami участвуют через работу машины, хотя мы еще не упоминаем имена. Нынешняя команда еще более квалифицирована и работает, чем раньше, благодаря современным технологиям и таланту, которые мы собрали.

Камия-сан, вы сказали что-то об этом в этом интервью, которое вы сделали с Икуми Накамурой о желании, чтобы у вас была более сильная команда в первый раз. Похоже, вы обратились к этому.

Камия: Да, я упомянул в этом интервью, что были аспекты, которые мы могли бы улучшить с более сильной командой. Хотя нет никаких гарантий, наличие более надежной команды теперь увеличивает наши шансы на успех.

Hirabayashi: Есть три разных маршрута, которые вы можете ввести в этот проект на этот раз. Не стесняйтесь выбирать один из трех маршрутов.

Кто -нибудь из вас повторил первое ōkami когда -нибудь недавно вокруг объявления?

Хирабаяши: У меня не было времени играть недавно, но я рассмотрел DVD, который пришел с артбуками, в которые включали все сцены.

Камия: Я не знал, что DVD существует.

Саката: Моя дочь недавно сыграла версию Switch. Она училась в начальной школе и, как правило, боролась со старыми форматами игры, но руководство ōkami сделало его приятным для нее.

Хирабаяши: Моя дочь также сыграла версию Switch и понравилась ее, рассматривая ее как красивую и вдохновляющую игру, которая подчеркивала ее привлекательность как детей, так и для взрослых.

Ну, вы двое уже ответили на мой следующий вопрос, но если вы хотите что -нибудь добавить, пожалуйста. Я собирался спросить вас всех, оглядываясь на оригинал, чем вы больше всего гордитесь? Как вы думаете, что выделяется как то, что первая ōkami действительно хорошо справился с тем, что вы хотите сделать очень хорошо в продолжении?

Камия: Мой родной город в префектуре Нагано вдохновил оригинал ōKami. Дух игры, который сочетает в себе красоту природы с более темными элементами истории, - это то, что я хочу перенести в продолжение. Я стремлюсь к игре, чтобы наслаждаться людьми всех возрастов.

У меня немного глупого вопроса. Могу я показать вам картинку? Кто -нибудь из вас знает историю, стоящую за этим?

[Все они отказались от комментариев]

Поскольку вы сделали первый ōkami, что, по вашему мнению, изменилось в разработке игр и технологии, которые повлияют на то, как вы подходите к продолжению?

Саката: Оригинальный ōkami, нацеленный на мягкий, нарисованный вручную стиль, который был сложным с оборудованием PS2. Сегодняшняя технология, особенно двигатель Re, позволяет нам достичь того, что мы не могли раньше, и даже превзойти наше первоначальное видение.

Скриншоты тизеры Okami 2 Game Awards

Okami 2 Game Awards Teaser Screenshot 1Okami 2 Game Awards Teaser Screenshot 2 9 изображений Okami 2 Game Awards Teaser Screenshot 3Okami 2 Game Awards Teaser Screenshot 4Okami 2 Game Awards Teaser Screenshot 5Okami 2 Game Awards Teaser Screenshot 6

Ну, говоря о новых технологиях, есть ли у кого -нибудь из вас мнения о Nintendo Switch 2?

Хирабаяши: Мы не можем комментировать Nintendo Switch 2 со стороны Capcom. Любая информация поступит от Nintendo.

Камия: Лично я бы хотел увидеть перезагрузку виртуальной консоли.

Я знаю, что вы на самом деле мало что говорите о фактическом содержании продолжения в это время, но я полагаю, что попробую. Можете ли вы сказать что -нибудь о каких -либо больших темах, идеях или историях, которые, по вашему мнению, не могли бы рассказать достаточно в первом ōkami, которые вы хотите исследовать в этом продолжении?

Камия: У меня есть общее представление о большой теме и истории, которая развивалась в моем уме годами. Я хочу оживить это видение.

Hirabayashi: Продолжение является продолжением истории оригинальной игры.

Камия: Мы не создаем точную копию того, чего хотят фанаты, но мы работаем над тем, чтобы доставить удовольствие, которое они ожидают от продолжения ōKami.

Вы сказали, что это продолжение истории, рассказанной в ōkami. Это Amaterasu в трейлере, который мы видели на Game Awards, верно? Вы можете это подтвердить?

Камия: Интересно.

Хирабаяши: Да, это Аматерасу.

Каковы ваши чувства к ōkamiden? Мы собираемся признать в этом ōKamiden?

Хирабаяши: Мы признаем поклонников ōkamiden и их отзывы. Продолжение является продолжением оригинальной истории ōKami.

Может быть трудно вернуться к более старой игре, где элементы управления современной аудитории могут чувствовать себя устаревшими, но опять же, у вас есть поклонники из оригинала, которые могут предпочесть такой метод контроля. Как общий взгляд на то, как может выглядеть система управления этой игрой и какую игру чувствуют, что вы хотите доставить?

Камия: Мы все еще рано в разработке, но мы рассмотрим современные стандарты, уважая контроль оригинальной игры. Мы стремимся улучшить идеи базовой игры.

Я прав, предполагая, что это продолжение очень, очень рано в разработке?

Хирабаяши: Да, мы только начали в этом году.

Что заставило вас объявить об этом очень рано на Game Awards в прошлом году?

Хирабаяши: Мы были взволнованы и хотели поделиться тем, что мы могли бы сделать эту игру. Это было обещание для фанатов, что это происходит.

Камия: Объявление, что это было облегчением, потому что это превратило нашу мечту в реальность.

Вы беспокоитесь о том, что когда это неизбежно займет некоторое время, у вас будут фанаты, стучащие по вашей двери, задаваясь вопросом, где эта игра?

Хирабаяши: Мы понимаем нетерпение поклонников, но мы усердно работаем, чтобы провести игру, которая отвечает их ожиданиям без ущерба для качества.

Саката: Мы сделаем все возможное.

Хирабаяши: Мы не будем жертвовать качеством для скорости, но мы также не будем откладывать излишне.

Камия: Мы усердно работаем, поэтому, пожалуйста, будьте терпеливы.

Есть видео, которое вы можете посмотреть, когда вы закончите ōkami, который, я думаю, прототип игры, над которым вы все работали, это работает Amaterasu, и за ней возникают деревья. Было ли это вообще вдохновением для тизера продолжения ōkami? Было ли какое -либо соединение?

Саката: Это не было прямого вдохновения, но это отражает нашу приверженность оригинальной игре.

Hirabayashi: фоновая музыка в трейлере была вдохновлена ​​оригинальной игрой, которую поклонники узнали.

Камия: Песня, написанная Рей Кондош, переносит оригинальный дух в новый трейлер.

Я хотел бы услышать ответ от каждого из вас, но я хочу знать, что вдохновляет вас прямо сейчас или что вам действительно нравится. Какие еще видеоигры вы играете, какие книги вы читаете, фильмы, музыку, что вы просто наслаждаетесь сейчас?

Камия: Показы сцены Такаразуки, особенно группа HANA, вдохновляют меня. Их уникальные настройки и выступления сцены без CG или сцены влияют на мой игровой дизайн.

Саката: Мне нравятся меньшие сценические выступления Гекидана Шики, оценивая живое, реалистичное чувство. Это влияет на наш подход к созданию игр, которые позволяют игрокам выбирать свой опыт.

Hirabayashi: Меня вдохновляют фильмы, особенно последний фильм Gundam, Gundam Gquuuuuux, который демонстрирует различные перспективы и эмоции.

Камия: Мои подчиненные рекомендовали мне этот фильм сегодня.

Хирабаяши: Страсть создателя в этом фильме, чем я восхищаюсь.

Саката: Я еще не видел этого, но задача создания такой работы вдохновляет.

Как выглядит успех для продолжения ōkami для всех вас?

Хирабаяши: Лично я хочу, чтобы фанаты наслаждались игрой и чтобы она превзошла их ожидания.

Камия: Успех для меня создает игру, которой я лично наслаждаюсь и могу гордиться, даже если она не совсем соответствует ожиданиям фанатов.

Саката: Успех - это когда игроки, как опытные, так и новые, наслаждаются игрой. С точки зрения Machine Head Works, успех достигает видения режиссера.

Я спросил об успехе ōkami, но теперь я хочу спросить об успехе ваших соответствующих студий. Камия-сан и Саката-сан строят эти новые студии, которые разветвляются от Капкома, и поэтому через 10 лет, что бы вы почувствовали, что у вас все хорошо, что вы выполнили свою миссию? Вы представляете, что когда -нибудь сможете вернуться под Capcom? Вы продолжаете это партнерство или продолжаете работать над большим количеством игр с ними? Или вы в конечном итоге разрабатываете свой собственный IP? Как это выглядит?

Саката: За 10 лет я хочу, чтобы Head Head работал, чтобы продолжить создание игр. Как создатели, мы будем продолжать работать, но цель состоит в том, чтобы поддерживать развитие игры компании.

Камия: Будущее Кловерса включает в себя собрание более единомышленников для сотрудничества в проектах. Речь идет не о конкретных играх, а о том, чтобы соответствовать людям, которые разделяют мое видение.

Все три запросили возможность закрыть, доставив одно последнее сообщение непосредственно фанатам:

Хирабаяши: Спасибо за вашу поддержку. Мы усердно работаем, чтобы реализовать нашу мечту о создании продолжения ōkami. Пожалуйста, будьте терпеливы, когда мы воплотим это в жизнь.

Саката: Этот проект обусловлен сотрудниками, которые любят сериал. Мы усердно работаем, чтобы оправдать ожидания каждого. Спасибо за терпение.

Камия: Этот проект очень личный для меня, и это было бы невозможно без ваших приветствий. Спасибо всем, Capcom и Machine Head работают для вашей поддержки. Мы будем продолжать ценить это сотрудничество и создавать игру, которую каждый может наслаждаться. Пожалуйста, с нетерпением жду этого.

Хирабаяши: Ваш комментарий слишком идеален. Это действительно ты сейчас говоришь?

Камия: [Смеется] Нет, нет, нет, на самом деле, я просто так благодарен за всех.

Последние статьи Более+
  • 31 2025-03
    Исторические шорты Looney Tunes, удаленные от HBO Max на Looney Tunes Открытие

    Удаление всего каталога оригинальных шорт Looney Tunes от HBO Max является значительным ударом для фанатов и любителей анимации. Эти знаковые шорты, произведенные в период с 1930 по 1969 год, представляют собой «золотой век анимации и сыграли важную роль в формировании Warner Brothers в Пауэ

  • 31 2025-03
    Draconia Saga Global: приключения, насыщенное действием, скоро в iOS, Android скоро

    Драконы всегда захватывали наше воображение своим внушающим страх присутствие. Идея противостоять этим легендарным существам лобовым флажным

  • 31 2025-03
    "Top Pokemon Unite Sist: самый сильный выбор 2025 года"

    Погрузитесь в захватывающий мир Pokémon Unite, стратегическую многопользовательскую игру 5V5 онлайн -арены (MOBA), представленная вам Timi Studio Group и опубликованная компанией Pokémon. В этой быстро развивающейся среде вы и ваша команда из пяти столкнетесь с противниками, стремясь набрать очки от Capturi