Mercurysteam의 화재 블레이드 와의 실습 시간은 초기 기대치를 무시했습니다. 처음에는 성 전쟁의 신 으로 현대화 된 그들의 Castlevania : Shadow Series의 군주 시리즈를 연상 시켰으며, 캐릭터 시트가 아닌 무기 통계가 최고로 통치되는 영혼 같은 핵심을 신속하게 드러 냈습니다. 궁극적으로 불의 블레이드는 단순한 장르 분류를 초월합니다. 친숙한 요소를 독특한 액션 어드벤처 경험과 훌륭하게 조화시킵니다.
직접적인 신의 클론은 아니지만 유사점은 인상적입니다. 어두운 판타지 설정, 웨이트 티드 전투 및 근거리 카메라 관점은 크라토스의 노르웨이 사가를 불러 일으 킵니다. 퍼즐 솔루션 동반자와 거대한 짐승의 거주지에 거주하는 야생 여성과 관련된 퀘스트가 특징 인 초기 게임 데모는이 비교를 더욱 강화시킵니다. 그러나 게임의 뚜렷한 정체성이 빛납니다. 건강 물약을 복원하고 적을 회복시키는 모루 모양의 체크 포인트를 포함하여 소프트웨어 영향은 분명하지만 독특한 렌즈를 통해 필터링됩니다.

이 게임의 1980 년대 판타지 미학은 매력적입니다. 야만인의 코난은 강력하게 지어진 군인들과 함께 대나무 포고 스틱에 튀는 오랑우탄과 같은 적들과 함께 미로를 연상시키는 기발한 터치를 상상해보십시오. 석화 된 강철과 대장장이 반신을 가진 사악한 여왕을 중심으로 한 이야기는 세계의 금속을 복원하는 임무를 맡았지만 클래식 한 느낌이 들지만 획기적인 것은 아닙니다. 이 이야기의 비디오 가이 성격은 잊혀진 많은 Xbox 360 타이틀을 연상시킵니다.
그러나 불의 강도는 역학에 있습니다. 전투 시스템은 방향 공격을 사용하여 컨트롤러의 각면 버튼을 특정 스트라이크 (머리, 몸통, 왼쪽 또는 오른쪽)에 할당합니다. 적의 입장을 읽으면 전략적 공격이 가능합니다. 예를 들어, 얼굴을 보호하는 군인은 낮은 파업에 취약 할 수 있습니다. 전투의 내장 영향은 상세한 혈액 효과에 의해 향상됩니다.
이 시스템은 보스 만남에서 빛납니다. 주요 보스는 트롤과의 싸움으로, 사지 분산이 두 번째 건강 막대에 접근하기 위해 필요한 전략적 깊이를 강조합니다. 공격 각도는 어떤 사지가 절단되는지를 결정하여 전술적 무장 해제 또는 얼굴 제거를 허용합니다.
무기 관리는 핵심 요소입니다. 대부분의 게임과 달리 체력 재생은 매뉴얼이므로 블록 버튼을 리필해야합니다. 이것은 공격 패턴 인식 및 피하기, 차단 및 패리에 대한 정확한 타이밍에 대한 영혼과 같은 영혼과 함께 친숙하면서도 뚜렷한 느낌을줍니다. 그러나 방향성 공격 시스템은 다른 제어 체계가 필요하며, 차단을 왼쪽 트리거로 재배치합니다.
일단 제어 체계에 익숙해지면 독특한 역학이 빛납니다. 무기 시스템은 다양한 자세 (슬래시 또는 추력)를 허용하여 신중한 적의 평가를 요구합니다. 무기 내구성은 주요 고려 사항입니다. 반복적 인 사용 칙칙한 블레이드, 효과를 유지하기 위해 자세 또는 전환 자세가 필요합니다.
소방 스크린 샷의 블레이드






무기 제작은 불의 블레이드 의 중심입니다. 일반적인 전리품 기반 시스템과 달리 모든 무기는 단조에서 시작됩니다. 플레이어는 템플릿을 선택하고 매개 변수 (길이, 모양, 재료)를 조정 한 다음 미니 게임을 통해 모루에서 금속을 물리적으로 망치십시오. 이 미니 게임은 혁신적이지만 처음에는 데모에서 둔감하다고 느꼈습니다.

Forge는 죽음의 시스템에 의해 강조되는 강력한 선수 무기 채권을 촉진합니다. 어두운 영혼 에서 영감을 얻은이 기계공은 독특한 결과의 층을 추가합니다.
불의 블레이드는 어두운 영혼 , 전쟁의 신 , 심지어 자신의 과거 (2000 년대 초반의 어둠의 날 )에서 영감을 얻지 만, 이러한 영향을 초월합니다. 게임의 고유 한 시스템 조화는 매력적이고 독특한 경험을 만듭니다. 게임의 세계와 적의 다양성에 대한 우려는 여전히 남아 있지만 혁신적인 무기 제작과 깊은 플레이어 무기 연결은 부인할 수 없을 정도로 흥미 롭습니다. Elden Ring 및 Monster Hunter 와 같은 복잡한 타이틀이 지배하는 풍경에서 Blades of Fire는 자체 틈새 시장을 개척 할 가능성이 있습니다.
