我在水星的射擊刀片上動手的時間違背了最初的期望。最初讓人聯想到他們的《惡魔城:影子之王》系列,以戰神光澤的現代化,很快揭示了一個諸如靈魂的核心,儘管它是武器統計數據,而不是角色表,而是統治著至高無上的核心。最終,火葉片超越了簡單的流派分類。它巧妙地將熟悉的元素融入了獨特的動作冒險體驗中。
雖然不是直接的戰神克隆人,但相似之處令人震驚。黑暗的幻想環境,重型戰鬥和近距離攝像機的視角喚起了克拉托斯的北歐傳奇。早期的遊戲演示是一個解決難題的伴侶和一個涉及居住在巨型野獸住宅中的野生女人的任務,進一步加強了這種比較。然而,遊戲的獨特身份閃耀。發出的影響很明顯,其中包括尚需恢復健康藥水和重生敵人的砧形檢查點,但這是通過獨特的鏡頭過濾的。

該遊戲的1980年代幻想美學令人著迷。想像一下野蠻人柯南(Conan the Barranian)與其強大的士兵一起,或者像猩猩一樣彈跳竹棒棒的魔力 - 一種異想天開的觸覺,讓人聯想到迷宮。這種敘述集中在一個邪惡的女王身上,他質化了鋼鐵和一個鐵匠Demigod,負責恢復世界金屬,但感覺經典,儘管也許並不開創性。故事的視頻遊戲的本質讓人想起許多被遺忘的Xbox 360標題。
但是,火刀片的力量在於其機制。戰鬥系統利用方向攻擊,將控制器上的每個臉部按鈕分配給特定的罷工(頭,軀幹,左或右)。閱讀敵方立場可以進行戰略攻擊;例如,遮住臉的士兵可能容易受到低罷工的攻擊。詳細的血液影響增強了戰鬥的內臟影響。
該系統在老闆遇到中閃耀。老闆對抗巨魔的主要鬥爭,要求肢體肢解才能進入其第二個健康欄,突出了戰略深度。攻擊角度決定了哪個肢體被切斷,從而使戰術解除武裝甚至面部去除。
武器管理是核心要素。與大多數遊戲不同,耐力的再生是手動的,需要塊按鈕來補充。這與靈魂一樣強調攻擊模式識別以及躲避,阻塞和招架的精確時機,創造了一種熟悉但獨特的感覺。但是,定向攻擊系統需要不同的控制方案,將阻塞重新定位到左觸發器上。
一旦習慣了控制方案,獨特的機制就會發光。武器系統允許採取不同的立場(削減或推力),要求仔細的敵人評估。武器耐用性是關鍵的考慮因素;重複使用鈍刀片,需要銳化或切換立場才能保持有效性。
消防屏幕截圖






武器製作是火刀片的核心。與典型的基於戰利品的系統不同,每種武器都始於鍛造。玩家選擇模板,調整參數(長度,形狀,材料),然後通過迷你游戲在砧上物理錘擊金屬。這個迷你游戲雖然創新,但最初在演示中感到鈍。

偽造培養了一個強大的玩家武器紐帶,這是由死亡系統強調的:失敗後,裝備武器被丟棄,需要取回。這種機械師受到黑暗靈魂的啟發,增加了獨特的後果層。
雖然《大火葉片》從黑暗的靈魂,戰神甚至是自己的過去(2000年代初的黑暗之刃)中汲取靈感,但它超越了這些影響。遊戲獨特的系統混合物創造了引人入勝且獨特的體驗。對遊戲的世界和敵人的品種仍然存在擔憂,但是無可否認的創新武器製作和深層玩家武器的連接令人著迷。在以埃爾登·戒指(Elden Ring)和《怪物獵人》(Monster Hunter)等複雜頭銜為主導的景觀中,火刀片有可能雕刻自己的利基市場。
