킹덤 컴: 딜리버런스 2의 역사 컨설턴트 조애나 노박은 두 게임 작업에 대한 통찰력을 공유하며, 사실성과 엔터테인먼트 사이의 창의적인 균형 유지에 대해 상세히 설명했습니다.
전설과 현실의 괴리
노박은 주인공 헨드리의 이야기가 15세기 보헤미아의 실제 대장장이 아들이 겪었을 경험과는 크게 달라진 점을 강조했습니다. 서사는 엄격한 역사적 정확성보다 전설적인 이야기 구성을 우선시했습니다.
창의적 타협
노박은 플롯의 사실성을 "10점 만점에 1점"으로 평가하며, 개발자들이 농부 생활의 가혹한 현실을 묘사하기보다는 영감을 주는 거지에서 귀족되는 모험을 의도적으로 창조했다고 설명했습니다. 매력적인 스토리텔링을 수용하기 위해 역사적 사실을 유연하게 변형시켰다고 덧붙였습니다.
세계관 구축 방식
워호스 스튜디오는 환경적 사실성을 추구하면서도 필연적인 타협점을 인정했습니다. 개발 제약과 게임플레이 고려사항으로 인해 의도적인 시대착오적 요소가 도입되었으며, 이는 현대 관객을 만족시키기 위한 실용적 타협이었습니다.
노박은 팀의 시대적 디테일에 대한 헌신을 칭찬하면서도 두 작품 중 어느 것도 완전히 현실적이라고 설명하는 것에 대해 경계했습니다. 교육과 오락 사이의 균형은 역사 게임 개발에서 지속적인 과제로 남아있습니다.