소식 유비소프트: "어쌔신 크리드 섀도우스"는 "오리진스" 기준으로 평가하라, "발할라" 말고

유비소프트: "어쌔신 크리드 섀도우스"는 "오리진스" 기준으로 평가하라, "발할라" 말고

by Noah Dec 03,2025

유비소프트는 의 전 세계적 성공을 위해 막대한 압박을 받고 있습니다. 연이은 발매 연기와 지난해 스타 워즈 아웃로ーズ의 상업적 실망 이후입니다. 회사는 출시를 앞두고 수많은 주목받는 실패작, 구조 조정, 스튜디오 폐쇄, 그리고 게임 개발 취소를 견뎌냈습니다.

유비소프트의 상황은 극도로 어려워져, 창립자인 기요모 가문이 회사의 지적 재산권 통제권을 유지할 수 있는 인수 계약에 대해 중국 기술 거대 기업 테센트 및 기타 잠재적 투자자들과 논의 중이라고 합니다.

결과적으로, 게임 업계는 의 초기 실적을 성공 또는 실패의 지표로 면밀히 관찰하고 있습니다. 유비소프트가 아직 구체적인 판매량을 발표하지는 않았지만, 게임이 출시 후 이틀 만에 200만 명의 플레이어를 돌파하여 과 의 초기 반응을 모두 능가했음을 확인했습니다.

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스팀에서의 동시 접속자 수에도 상당한 관심이 집중되고 있으며, 이는 최근 다른 3A급 싱글 플레이어 출시작 및 플랫폼 상의 이전 타이틀들과 비교되어 측정 중입니다.

는 주말 동안 스팀 역사상 가장 많이 플레이된 게임이 되며, 64,825명의 최고 동시 접속자 수를 기록했습니다. 그러나 이번 작품이 스팀에 동시 출시된 첫 시리즈 편이라는 점을 유의하는 것이 중요합니다. 비교해 보면, 바이오웨어의 싱글 플레이어 RPG 드래곤 에이지: 베일가드는 밸브 플랫폼에서 89,418명의 최고 동시 접속자 수를 기록했습니다.

유비소프트의 내부 목표를 알지 못하면 가 기대치에 미치지 못하는지, 부합하는지, 혹은 초과하는지 판단하기 어렵습니다. 하지만 IGN이 확인한 내부 이메일을 공유한 유비소프트 내부 소식통은 게임의 오프닝 주말 실적에 대한 귀중한 통찰력을 제공했습니다.

저희 조사 결과, 는 프랜차이즈 역사상 두 번째로 높은 출시 일일 매출을 올린 것으로 나타났으며, 2020년 에 이어 두 번째입니다. 의 출시는 이전 세대 및 현재 세대 콘솔 모두에서 이용 가능했고, 팬데믹 관련 봉쇄 기간 동안 게임 참여도가 증가한 혜택을 받았습니다.

는 또한 플레이스테이션 스토어에서 유비소프트 역대 가장 성공적인 출시 일일 실적을 기록했으며, 특히 PS5에서 매우 강한 성과를 보였습니다.

완전한 어쌔신 크리드 연표

이미지 25장

스팀과 유비소프트 자체 디지털 스토어에 동시 출시된 의 PC 성과는 어 어떨까요? 내부 통신에 따르면, 전체 '활성화'의 27%가 PC에서 발생했습니다. 유비소프트는 직원들에게 스팀이 PC 성과에 "중요한 역할을 했다"고 알리고 있지만, 구체적인 판매 통계는 공개되지 않았습니다. 회사는 이러한 초기 결과가 "해당 플랫폼으로의 복귀 결정을 강력하게 입증해 준다"고 밝혔습니다.

유비소프트는 기록적인 플레이어 참여 수준을 강조하며, "리뷰 폭격에 덜 취약한, 검증된 플랫폼들의 피드백은 압도적으로 긍정적이다"라고 지적했습니다. 는 유비소프트 역대 가장 많이 위시리스트에 추가된 게임이며, 를 포함한 이전 타이틀들보다 트위치에서 더 강력한 시청률을 생성하고 있습니다.

유비소프트의 내부 통신은 의 출시를 다른 프랜차이즈 편들과 비교하기 위한 배경을 제공합니다. 가 의 출시 성적과 같지는 않지만, 유비소프트는 가 팬데믹으로 촉진된 가정 내 엔터테인먼트와 2020년 새 콘솔 하드웨어 동시 출시라는 "완벽한 폭풍"의 혜택을 받았기 때문에 이 비교는 불공평하다고 주장합니다.

"는 전 세계적인 팬데믹과 광범위한 봉쇄, 그리고 새 콘솔 하드웨어라는 특별한 조건 속에서 출시되었습니다."라고 내부 통신은 전합니다. "이는 우리가 다시는 목격하지 못할 수도 있는 독특한 요인들의 집합이었습니다. 이는 를 , , 와 같은 보다 일반적인 주기 동안 출시된 타이틀들과 비교하는 것을 더 의미 있게 만듭니다. 그 틀 안에서 는 이미 위에서 보여준 바와 같이 새로운 기준을 세우고 있습니다."

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유비소프트는 또한 의 3월 출시 시기를 강조했습니다. 역사적으로 게임들은 미국 추수감사절 시기 근처에 출시되어 전통적으로 판매를 촉진해 왔습니다. 게다가, 유비소프트는 일반적으로 별도로 수익화하는 얼리 억세스 기간을 없앴습니다. 또한 유비소프트의 구독 서비스가 이제 Xbox에서 직접 이용 가능해져 마이크로소프트 플랫폼의 판매량에 영향을 미치고 직접 비교를 복잡하게 만든다는 점도 관련이 있습니다.

궁극적으로는 재정적 실적이 결과를 결정할 것입니다. 플레이어 수와 참여 지표와 관계없이, 가 창출한 수익은 게임의 미래뿐만 아니라 유비소프트의 향방도 결정할 것입니다. 더 명확한 그림은 앞으로 몇 달 안에 나올 유비소프트의 다음 실적 보고서가 나올 때까지 보이지 않을 수 있습니다.

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