ニュース ユービーアイソフト:「アサシン クリード シャドウズ」は『ヴァルハラ』ではなく『オリジンズ』で測れ

ユービーアイソフト:「アサシン クリード シャドウズ」は『ヴァルハラ』ではなく『オリジンズ』で測れ

by Noah Dec 03,2025

ユービーアイソフトは、一連の発売延期と昨年のスター・ウォーズ アウトローズの商業的な失望を受けて、『アサシン クリード シャドウズ』が世界的に成功するという多大なプレッシャーにさらされています。同社は、『アサシン クリード シャドウズ』の発売に至るまで、数多くの目立った失敗作レイオフ(解雇)スタジオ閉鎖、そしてゲーム開発の中止に耐え忍んできました。

ユーービーアイソフトの状況は非常に厳しく、創業者であるギレモ一族は、会社の知的財産権の支配権を維持できる買収契約に関して、中国のテクノロジー大手テンセントやその他の潜在的な投資家と協議中であると報じられています

その結果、ゲーム業界は『アサシン クリード シャドウズ』の成功または失敗の指標として、初期のパフォーマンスを注視しています。ユーービーアイソフトはまだ具体的な販売数を公表していませんが、同ゲームが発売からわずか2日間で200万人のプレイヤーに到達し、『オデッセイ』と『オリジンズ』双方の初動評価を上回ったことを確認しました。

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また、Steamにおける『シャドウズ』の同時接続プレイヤー数にも大きな注目が集まっており、これは最近の他のAAA級シングルプレイヤー作品や、これまでの同じプラットフォームでのアサシン クリードシリーズ作品と比較して測定されています。

『シャドウズ』は週末にSteam史上最もプレイされたアサシン クリードゲームとなり、64,825人のピーク同時接続プレイヤー数を達成しました。しかし、重要な点として、これはシリーズで初めてSteamで同時発売された作品であることに留意する必要があります。比較対象として、バイオウェアのシングルプレイヤーRPGドラゴンエイジ:ヴェイルガードは、Valveのプラットフォームで89,418人のプレイヤーーピークに達しました。

内部目標が明らかでないため、『シャドウズ』が不振なのか、期待通りなのか、あるいは期待を上回っているのかを判断するのは困難です。しかし、IGNが確認した内部メールを共有したユーービーアイソフト内部の情報源は、同ゲームのロンチ週末のパフォーマンスに関する貴重な洞察を提供しています。

我々の調査結果によると、『シャドウズ』はシリーズ史上2番目に高い初日売上収益を生み出し、2020年の『ヴァルハラ』に次ぐ記録でした。『ヴァルハラ』の発売は、前世代と現世代の両コンソールでの入手可能性に加え、パンデミック関連のロックダウン期間中のゲームへの関与の高まりが相まって恩恵を受けていました。

『シャドウズ』はまた、PlayStation Storeにおけるユービーアイソフト史上最も成功した初日ローンチとなり、特にPS5でのパフォーマンスの強さを示しています。

アサシンクリードシリーズ完全年表

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Steamとユービーアイソフト独自のデジタルストアの両方で発売された『シャドウズ』のPCパフォーマンスはどうでしょうか。内部コミュニケーションによれば、『シャドウズ』の総「アクティベーション」の27%がPCで発生しました。ユービーアイソフトは従業員に対し、SteamがPCパフォーマンスにおいて「主要な役割を果たした」と伝えていますが、具体的な販売数量は未公開のままです。同社はこれらの初期結果が「プラットフォームへの回帰という我々の決定を強く裏付けるものである」と述べています。

ユーービーアイソフトは、記録的なプレイヤー参加率の水準を強調し、「モデレートされ、検証されたプラットフォーム――レビューボンバーンの影響を受けにくいプラットフォーム――全体でのフィードバックは、圧倒的に肯定的なままである」と指摘しています。『シャドウズ』はユービーアイソフト史上最もウイッシュリスト登録数の多かったゲームであり、『ヴァルハラ』を含む過去のどのアサシン クリード作品よりも強力なTwitchでの視聴者数を生み出しています。

ユーービーアイソフトの内部コミュニケーションは、『シャドウズ』の発売を他のシリーズ作品と比較するための文脈を提供します。『シャドウズ』は『ヴァルハラ』の発売時のパフォーマンスには及んでいませんが、ユービーアイソフトはこの比較は不公平であると主張しています。なぜなら『ヴァルハラ』は、パンデミックによる在宅エンターテイメント需要と2020年の新型コンソールハードウェアの同時発売という「パーフェクトストーム」の恩恵を受けていたからです。

「『ヴァルハラ』は例外的な状況下――世界的なパンデミックと広範なロックダウン、そして真新しいコンソールハードウェアのもと――で発売されました」と内部コミュニケーションは述べています。「これは二度と目にすることのないかもしれない、ユニークな要因の収束でした。このため、『シャドウズ』を『オリジンズ』、『オデッセイ』、『ミラージュ』のような――より典型的なサイクルでリリースされた作品と比較することの方がより意味があるのです。その枠組みの中で、『シャドウズ』は上記で示されたように、すでに新たな基準を確立しつつあります。」

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ユーービーアイソフトはまた、『シャドウズ』の3月の発売時期にも焦点を当てました。歴史的に、アサシン クリードシリーズはアメリカの感謝祭の時期近くに発売され、それが伝統的に販売を後押ししてきました。さらに、ユーービーアイソフトは通常別途有料としていた早期アクセス期間を廃止しました。また、ユーービーアイソフトのサブスクリプションサービスがXboxで直接利用可能になったことも関連しており、これはマイクロソフトのプラットフォーム上の販売数に影響を与え、直接的な比較を複雑にしています。

結局のところ、財務的な業績が結果を決定します。プレイヤー数や参加率の指標に関わらず、『アサシン クリード シャドウズ』が生み出す収益が、ゲーム自体の将来だけでなく、ユーービーアイソフトの進路をも決定することになります。より明確な状況は、今後数ヶ月以内に発表されるユーービーアイソフトの次の財務報告まで明らかにならない可能性があります。

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