Йоко Таро, известный создатель Nier: Automata и Drakengard , открыто обсуждал глубокое влияние ICO на сферу видеоигр как среду для художественного выражения. Выпущенный в 2001 году для PlayStation 2, ICO быстро заработала свой статус культовой классики, отмечался своим минималистским дизайном и повествованием, передаваемым бессловесным рассказыванием историй.
Таро указал на революционный характер основного механика ICO , где игроки направляют персонажа Yorda, держа ее руку, что значительно изменило геймплейные соглашения его эпохи. «Если бы ICO поручил вам нести чемодан размером с девушку, это было бы невероятно разочаровывающим опытом», - отметил Таро. Он подчеркнул, что необходимость возглавить другого персонажа была новаторским подходом, бросая вызов традиционным концепциям интерактивности в играх.
В течение этого периода дизайн игры часто измерял успех благодаря способности оставаться вовлеченным, даже когда все элементы на экране были упрощены до основных кубиков. ICO бросила вызов этому понятию, сосредоточившись на эмоциональном резонансе и тематической глубине, а не только на механических инновациях. Таро считает, что игра продемонстрировала, что искусство и повествование могут выйти за рамки того, чтобы быть просто фоном для игрового процесса, став основными элементами общего опыта.
Маркируя ICO как «создание эпох», Таро признал свою роль в изменении будущего развития игр. Он высоко оценил игру за то, что иллюстрировал, что видеоигры могут передать глубокое значение благодаря тонким взаимодействиям и атмосферному дизайну.
Наряду с ICO Таро упомянул две другие влиятельные игры, которые значительно повлияли на него, так и в более широкой игровой индустрии: Undertale Toby Fox и Limbo By PlayDead. Эти названия, утверждал он, расширили горизонты того, что можно было достичь с помощью интерактивных средств массовой информации, подтверждая, что видеоигры способны предлагать глубокие эмоциональные и интеллектуальные переживания.
Для энтузиастов работы Йоко Таро его признательность за эти игры дает представление о творческих влияниях, которые формируют его проекты. Он также подчеркивает непрерывную эволюцию видеоигр как динамичного и универсального искусства.