Yoko Taro, der anerkannte Schöpfer hinter Nier: Automata und Drakengard , hat offen die tiefgreifenden Auswirkungen von ICO auf das Bereich der Videospiele als Medium für künstlerischen Ausdruck erörtert. ICO wurde 2001 für die PlayStation 2 veröffentlicht und erhielt seinen Status als Kultklassiker schnell und wurde für sein minimalistisches Design und seine minimalistische Erzählung gefeiert, die durch wortloses Geschichtenerzählen vermittelt wurde.
Taro wies auf die revolutionäre Natur von ICOs Kernmechaniker hin, bei der die Spieler die Figur Yorda leiten, indem sie ihre Hand hält, die die Gameplay -Konventionen seiner Zeit erheblich veränderte. "Wenn ICO Sie beauftragt hätte, stattdessen einen Koffer von der Größe eines Mädchens zu tragen, wäre es eine unglaublich frustrierende Erfahrung gewesen", bemerkte Taro. Er betonte, dass die Notwendigkeit, einen anderen Charakter zu führen, ein bahnbrechender Ansatz sei, der die traditionellen Konzepte der Interaktivität innerhalb der Spiele in Frage stellte.
Während dieser Zeit maß das Spieldesign oft den Erfolg an der Fähigkeit, ansprechend zu bleiben, selbst wenn alle Elemente auf dem Bildschirm zu grundlegenden Würfeln vereinfacht wurden. ICO stellte diesen Begriff in Frage, indem er sich eher auf emotionale Resonanz und thematische Tiefe als auf mechanische Innovationen konzentrierte. Taro glaubt, dass das Spiel demonstriert hat, dass Kunst und Erzählung über das Gameplay hinaus nur noch Kulisse haben und zu wesentlichen Elementen der Gesamterfahrung werden könnten.
Taro kennzeichnete ICO als "Epochenherstellung" und erkannte seine Rolle bei der Umgestaltung der Zukunft der Spielentwicklung an. Er lobte das Spiel, um zu veranschaulichen, dass Videospiele durch subtile Interaktionen und atmosphärisches Design eine tiefe Bedeutung vermitteln könnten.
Neben ICO erwähnte Taro zwei weitere einflussreiche Spiele, die ihn und die breitere Gaming -Branche erheblich beeinflussten: Undertale von Toby Fox und Limbo von Playdead. Diese Titel, so argumentierte er, erweiterte die Horizonte dessen, was durch interaktive Medien erreicht werden könnte, und bestätigte, dass Videospiele in der Lage sind, tiefgreifende emotionale und intellektuelle Erfahrungen zu bieten.
Für Enthusiasten von Yoko Taros Arbeit bietet seine Wertschätzung für diese Spiele einen Einblick in die kreativen Einflüsse, die seine Projekte prägen. Es zeigt auch die kontinuierliche Entwicklung von Videospielen als dynamische und vielseitige Kunstform.