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Yoko Taro es remover ICO como una obra maestra de juegos revolucionaria

by Carter May 23,2025

Yoko Taro es remover ICO como una obra maestra de juegos revolucionaria

Yoko Taro, el aclamado creador detrás de Nier: Automata y Drakengard , ha discutido abiertamente el profundo impacto de ICO en el ámbito de los videojuegos como medio para la expresión artística. Lanzado en 2001 para PlayStation 2, ICO se ganó rápidamente su estatus como un clásico de culto, celebrado por su diseño minimalista y narrativa transmitidos a través de la narración sin palabras.

Taro señaló la naturaleza revolucionaria de la mecánica central de ICO , donde los jugadores guían al personaje Yorda sosteniendo su mano, que alteró significativamente las convenciones de juego de su época. "Si ICO te hubiera encargado de llevar una maleta del tamaño de una niña, habría sido una experiencia increíblemente frustrante", señaló Taro. Hizo hincapié en que la necesidad de liderar a otro personaje era un enfoque innovador, desafiando los conceptos tradicionales de interactividad dentro de los juegos.

Durante ese período, el diseño del juego a menudo medía el éxito por la capacidad de seguir siendo atractivo incluso cuando todos los elementos en pantalla se simplificaron a los cubos básicos. ICO desafió esta noción al enfocarse en la resonancia emocional y la profundidad temática en lugar de únicamente en la innovación mecánica. Taro cree que el juego demostró que el arte y la narrativa podrían ir más allá de ser meros telones de fondo para el juego, convirtiéndose en elementos esenciales de la experiencia general.

Etiquetar ICO como "fabricación de época", Taro reconoció su papel en la remodelación del futuro del desarrollo del juego. Elogió el juego por ilustrar que los videojuegos podrían transmitir un significado profundo a través de interacciones sutiles y diseño atmosférico.

Junto con ICO , Taro mencionó otros dos juegos influyentes que lo impactaron significativamente tanto a él como a la industria del juego más amplia: Undertale de Toby Fox y Limbo de PlayDead. Estos títulos, argumentó, ampliaron los horizontes de lo que se podría lograr a través de medios interactivos, afirmando que los videojuegos son capaces de ofrecer profundas experiencias emocionales e intelectuales.

Para los entusiastas del trabajo de Yoko Taro, su aprecio por estos juegos proporciona una idea de las influencias creativas que dan forma a sus proyectos. También destaca la evolución continua de los videojuegos como una forma de arte dinámica y versátil.

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