Los primeros días de los juegos de simulación de vida de Will Wright, *Los Sims 1 *y *los Sims 2 *, estaban llenos de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que han dejado una impresión duradera en los fanáticos. Estas entradas iniciales en la franquicia introdujeron características que muchos jugadores aún recuerdan con cariño y desear poder revivirse en versiones más nuevas. Desde sistemas de memoria personalizados hasta interacciones NPC únicas, estos elementos contribuyeron a la magia de los juegos originales. Sin embargo, a medida que la serie evolucionó, algunas de estas queridas características se desvanecieron en la oscuridad. En este artículo, haremos un viaje nostálgico de regreso para explorar las gemas olvidadas de los dos primeros juegos, destacando las características que los fanáticos pierden y esperan ver el regreso.
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Tabla de contenido
- Los sims 1
- Auténtico cuidado de la planta
- ¡No puedo pagar, no puedo comer!
- El regalo inesperado de un genio
- La escuela de golpes duros
- Woohoo realista
- Gastronomía
- Emoción y derrames
- El precio de la fama
- Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
- Cantando bajo las estrellas
- Los sims 2
- Dirigir un negocio
- Educación superior, recompensas más altas
- Vida nocturna
- La emoción de la vida de los apartamentos
- Recuerdos que duran, amor que no
- Relojes funcionales
- Compre hasta que caiga
- NPC único
- Desbloqueo de pasatiempos
- Una mano amiga
Los sims 1
Auténtico cuidado de la planta
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En el original, los Sims , las plantas de interior requerían atención regular, que necesitan ser regadas para permanecer saludable. Si se descuidan, se marchitarían, impactando no solo la estética de la casa, sino también bajando la necesidad de "habitación". Esta característica alentó sutilmente a los jugadores a mantener sus espacios de vida, agregando una capa de realismo al juego.
¡No puedo pagar, no puedo comer!
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Cuando Sims no podía pagar su pedido de pizza, Freddy, el repartidor, mostraba su frustración recuperando la pizza y se fue. Esto agregó un toque humorístico pero realista a las interacciones del juego.
El regalo inesperado de un genio
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La lámpara Genie en los Sims era un elemento mágico que podría usarse una vez al día para otorgar varios deseos. Un resultado particularmente sorprendente fue el deseo de "agua", que ocasionalmente resultó en el regalo inesperado de una lujosa bañera de hidromasaje. Este giro agregó un elemento de sorpresa y deleite, especialmente durante desafíos como el escenario de trapos a riqueza.
La escuela de golpes duros
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La educación fue un aspecto significativo de los Sims . Los estudiantes de alto rendimiento fueron recompensados con regalos monetarios de sus abuelos, mientras que aquellos que luchaban con pobres calificaciones enfrentaron la consecuencia de ser enviados a la escuela militar, para nunca regresar. Este sistema agregó profundidad y consecuencia del aspecto educativo del juego.
Woohoo realista
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Woohoo en los Sims fue representado con un sorprendente nivel de realismo. Sims se desnudaría antes de la Ley, y sus reacciones posteriores a Woohoo variaron, desde llorar y animar a risas o asco, lo que refleja una amplia gama de emociones.
Gastronomía
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Los Sims en el juego original demostraron hábitos alimenticios sofisticados, usando un cuchillo y un tenedor. Este detalle, que luego se simplificó en los juegos posteriores, agregó un toque de elegancia a la experiencia gastronómica.
Emoción y derrames
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En The Sims: Makin 'Magic , Roller Coasters se convirtió en una emocionante opción de entretenimiento. Los jugadores podrían disfrutar de los paseos en la tierra de payaso de Magic Town o la bóveda de Vernon e incluso construir los suyos en otros lotes de la comunidad, agregando emoción al juego.
El precio de la fama
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En Sims: Superstar , Sims podría buscar fama a través de la Agencia de Talento Simcity. Su éxito fue medido por un sistema de energía estelar de cinco estrellas, con el progreso que depende de sus actuaciones en Studio Town. La fama fue fugaz, requiriendo dedicación para mantener.
Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
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Makin 'Magic introdujo un sistema de lanzamiento de hechizos donde Sims podría crear hechizos usando ingredientes específicos. El libro de hechizos de inicio aquí documentó todas las recetas, y de manera única, los niños también podrían convertirse en lanzadores de hechizos, agregando una dimensión mágica al juego.
Cantando bajo las estrellas
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Sims podría reunirse alrededor de una fogata para cantar canciones populares, eligiendo entre tres melodías. Estos singalongs agregaron un elemento social acogedor a las experiencias al aire libre, mejorando la atmósfera inmersiva del juego.
Los sims 2
Dirigir un negocio
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Con los Sims 2 , los jugadores podrían convertirse en empresarios, comenzando negocios desde casa o lugares dedicados. Desde boutiques de moda hasta restaurantes, Sims podría contratar empleados y administrar sus empresas, esforzándose por convertirse en magnates exitosos.
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Educación superior, recompensas más altas
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En los Sims 2: Universidad , los adolescentes pueden asistir a la universidad, viviendo en dormitorios o residencias privadas. Al equilibrar los académicos y la vida social, podrían elegir entre varias especialidades, desbloqueando oportunidades de carrera avanzadas al graduarse.
Vida nocturna
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La expansión de la vida nocturna introdujo inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las actividades románticas se volvieron más dinámicas, con fechas de NPC que dejan regalos o cartas de odio basadas en el éxito de la noche. Los personajes icónicos como DJ y vampiros se agregaron a la vitalidad del juego.
La emoción de la vida de los apartamentos
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La vida de los apartamentos introdujo la vida urbana, permitiendo que los sims se muden a bulliciosos edificios de apartamentos. Este entorno ofreció nuevas oportunidades para amistades, carreras y romance, enriqueciendo la dinámica social del juego.
Recuerdos que duran, amor que no
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El Sims 2 presentaba un sistema de memoria donde Sims recordaba eventos de vida significativos, dando forma a sus personalidades e interacciones. El juego también incluyó relaciones no correspondidas, agregando realismo y drama a la narrativa.
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Relojes funcionales
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Los relojes en los Sims 2 mostraron el tiempo real en el juego, cumpliendo un propósito práctico y permitiendo a los jugadores rastrear las horas sin depender únicamente de la interfaz.
Compre hasta que caiga
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A diferencia de los juegos posteriores, los Sims 2 requirieron Sims para comprar comida y ropa. Esto agregó una capa de realismo, ya que los refrigeradores no se mantuvieron abastecidos mágicamente, y se necesitaban nuevos atuendos.
NPC único
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El conejito social aparecería cuando las necesidades sociales de un Sim cayeran, proporcionando una compañía muy necesaria. El terapeuta intervendría durante el desglose de un SIM, agregando profundidad a las interacciones sociales del juego.
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Desbloqueo de pasatiempos
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Con FreeTime , Sims podría seguir pasatiempos que enriquecieron sus vidas. Desde el fútbol hasta el ballet, los pasatiempos fomentaron la construcción de habilidades, las amistades y la realización personal, incluso desbloqueando recompensas secretas y oportunidades de carrera.
Una mano amiga
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Si un SIM tuviera una relación fuerte con un vecino, podría pedir ayuda para cuidar a sus hijos, ofreciendo una alternativa personal a contratar a una niñera.
* Los Sims 1* y* Los Sims 2* fueron innovadores con su profundidad, creatividad y características únicas. Si bien es posible que nunca veamos regresar todas estas características, siguen siendo un recordatorio nostálgico de las experiencias especiales que definieron los primeros días de la franquicia de Sims.