ウィルライトの象徴的なライフシミュレーションゲームの初期の時代、 *The Sims 1 *and *The Sims 2 *は、魅力的なディテール、没入型のメカニズム、そしてファンに永続的な印象を残した風変わりな驚きで満たされていました。フランチャイズのこれらの最初のエントリは、多くのプレイヤーがまだ懐かしく覚えており、新しいバージョンで復活させることができる機能を導入しました。パーソナライズされたメモリシステムからユニークなNPCインタラクションまで、これらの要素は元のゲームの魔法に貢献しました。しかし、シリーズが進化するにつれて、これらの最愛の特徴のいくつかはあいまいになります。この記事では、最初の2つのゲームの忘れられた宝石を探索するためにノスタルジックな旅をして、ファンが見逃している機能を強調します。
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目次
- シムズ1
- 本物の植物ケア
- 支払うことはできません、食べられません!
- 魔神の予想外の贈り物
- ハードノックの学校
- 現実的なウーフー
- 高級レストラン
- スリルと流出
- 名声の価格
- Makin 'Magicのスペルキャスティング
- 星の下で歌う
- シムズ2
- ビジネスを運営しています
- 高等教育、より高い報酬
- ナイトライフ
- アパートの興奮
- 続く思い出、愛はありません
- 機能時計
- あなたが落とすまで買い物をします
- ユニークなNPC
- 趣味のロックを解除します
- 救いの手
シムズ1
本物の植物ケア
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オリジナルのシムズでは、屋内植物が定期的に注意を払う必要があり、健康を維持するために水をまく必要がありました。無視されれば、彼らは枯れ、家の美学だけでなく、「部屋」のニーズを下げることにも影響を与えます。この機能は、プレイヤーがリビングスペースを維持することを微妙に奨励し、ゲームにリアリズムの層を追加しました。
支払うことはできません、食べられません!
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シムズがピザの注文を支払う余裕がなかったとき、配達人のフレディはピザを取り戻して去ることで彼の欲求不満を示していました。これにより、ゲームのやり取りにユーモラスで現実的なタッチが追加されました。
魔神の予想外の贈り物
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シムズの魔神ランプは、さまざまな願いを与えるために1日1回使用できる魔法のアイテムでした。特に驚くべき結果の1つは、「水」の願いであり、時折、豪華なホットタブの予想外の贈り物をもたらしました。このねじれは、特にぼろきれから豊かなシナリオのような課題の間に、驚きと喜びの要素を追加しました。
ハードノックの学校
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教育はシムズの重要な側面でした。高くなる学生は祖父母からの金銭的な贈り物で報われましたが、貧しい成績に苦しんでいる生徒は軍事学校に送られた結果に直面し、決して帰りません。このシステムは、ゲームの教育的側面に深さと結果を加えました。
現実的なウーフー
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シムズのウーフーは、驚くべきレベルのリアリズムで描かれていました。シムズは行為の前に脱いでいて、彼らのウーフー後の反応は、泣き声や歓声から笑い声や嫌悪感まで、さまざまな感情を反映して変化しました。
高級レストラン
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元のゲームのシムズは、ナイフとフォークの両方を使用して、洗練された食習慣を示しました。後に後続のゲームで単純化されたこの詳細は、食事体験に優雅さを追加しました。
スリルと流出
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Sims:Makin 'Magicでは、ローラーコースターはスリリングなエンターテイメントの選択肢になりました。プレイヤーは、マジックタウンのClowntastic LandやVernon's Vaultでの乗り物を楽しんだり、他のコミュニティロットで自分で構築したり、ゲームに興奮を加えたりすることができました。
名声の価格
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Sims:Superstarでは、SimsはSimCity Talent Agencyを通じて名声を追求することができました。彼らの成功は、5つ星のスターパワーシステムによって測定され、進歩はスタジオタウンでのパフォーマンスに依存しています。名声はつかの間で、維持するために献身を必要としていました。
Makin 'Magicのスペルキャスティング
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Makin 'Magicは、 Simsが特定の材料を使用して呪文を作成できるスペルキャスティングシステムを導入しました。ここのスタートはすべてのレシピを文書化し、ユニークなことに、子供たちはスペルキャスターになる可能性があり、ゲームに魔法の次元を追加しました。
星の下で歌う
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シムズは、キャンプファイヤーの周りに集まり、3つのメロディーから選択して、民songsを歌うことができました。これらのシンガロンは、居心地の良い社会的要素を屋外体験に追加し、ゲームの没入型の雰囲気を高めました。
シムズ2
ビジネスを運営しています
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Sims 2では、プレイヤーは起業家になり、自宅や専用の会場からビジネスを始めることができました。ファッションブティックからレストランまで、シムズは従業員を雇い、ベンチャーを管理し、成功した大御所になろうと努力することができました。
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高等教育、より高い報酬
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Sims 2:Universityでは、10代の若者は大学に通い、寮や私立住宅に住んでいました。学者と社会生活のバランスをとると、彼らはさまざまなメジャーから選択し、卒業時に高度なキャリアの機会を解き放ちました。
ナイトライフ
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ナイトライフの拡張により、在庫、新しい社会的相互作用、および125を超えるオブジェクトが導入されました。ロマンチックな追求はよりダイナミックになり、NPCの日付は夕方の成功に基づいて贈り物や憎しみの手紙を残しました。 DJや吸血鬼のような象徴的なキャラクターがゲームの活気に加わりました。
アパートの興奮
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アパートライフは都市生活を紹介し、シムが賑やかなアパートに移動できるようにしました。この設定は、友情、キャリア、ロマンスの新しい機会を提供し、ゲームのソーシャルダイナミクスを豊かにしました。
続く思い出、愛はありません
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Sims 2は、シムズが重要な人生の出来事を思い出し、性格と相互作用を形作ったメモリシステムを特徴としていました。このゲームには、片思いも含まれており、物語にリアリズムとドラマを追加しました。
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機能時計
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Sims 2のClocksは、実際のゲーム内の時間を表示し、実用的な目的を果たし、インターフェイスのみに依存せずにプレイヤーが時間を追跡できるようにしました。
あなたが落とすまで買い物をします
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後のゲームとは異なり、シムズ2はシムが食べ物や衣服を買うように要求しました。これにより、冷蔵庫は魔法のように在庫が保たれず、新しい衣装を購入する必要があるため、リアリズムの層が追加されました。
ユニークなNPC
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ソーシャルバニーは、シムの社会的ニーズが低下したときに現れ、非常に必要な会社に提供されます。セラピストはSIMの故障中に介入し、ゲームの社会的相互作用に深みを加えました。
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趣味のロックを解除します
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フリータイムで、シムズは彼らの人生を豊かにする趣味を追求することができました。サッカーからバレエまで、趣味はスキル構築、友情、個人的な充足感を育み、秘密の報酬とキャリアの機会を解き放ちました。
救いの手
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シムが隣人と強い関係を持っていた場合、彼らは子供の世話をするための助けを求めることができ、乳母を雇うための個人的な代替手段を提供します。
* Sims 1*および* Sims 2*は、その深さ、創造性、ユニークな機能で画期的でした。これらすべての機能が戻ってくることは決してありませんが、シムズフランチャイズの初期の時代を定義した特別な経験をノスタルジックなリマインダーのままです。