Os primeiros dias dos jogos icônicos de simulação de vida de Will Wright, *Os Sims 1 *e *Os Sims 2 *, foram preenchidos com detalhes encantadores, mecânica imersiva e surpresas peculiares que deixaram uma impressão duradoura nos fãs. Essas entradas iniciais da franquia introduziram recursos que muitos jogadores ainda lembram com carinho e desejam que possam ser revividos em versões mais recentes. Desde sistemas de memória personalizados até interações exclusivas do NPC, esses elementos contribuíram para a magia dos jogos originais. À medida que a série evoluiu, no entanto, algumas dessas características amadas desapareceram na obscuridade. Neste artigo, faremos uma jornada nostálgica de volta para explorar as jóias esquecidas dos dois primeiros jogos, destacando os recursos que os fãs sentem falta e esperam ver o retorno.
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Índice
- Os Sims 1
- Cuidados de plantas autênticas
- Não posso pagar, não posso comer!
- O presente inesperado de um gênio
- A Escola de Knocks Hard
- Woohoo realista
- Refeições requintadas
- Emoções e derramamentos
- O preço da fama
- Criação de feitiços em Makin 'Magic
- Cantando sob as estrelas
- Os Sims 2
- Administrando um negócio
- Ensino superior, recompensas mais altas
- Vida noturna
- A emoção da vida do apartamento
- Memórias que duram, amor que não
- Relógios funcionais
- Compre até você cair
- NPCs exclusivos
- Desbloqueando hobbies
- Uma mão amiga
Os Sims 1
Cuidados de plantas autênticas
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No original The Sims , as plantas internas exigiam atenção regular, precisando ser regadas para permanecer saudáveis. Se negligenciados, eles murchariam, impactando não apenas a estética da casa, mas também diminuiriam a necessidade de "quarto". Esse recurso incentivou sutilmente os jogadores a manter seus espaços, adicionando uma camada de realismo ao jogo.
Não posso pagar, não posso comer!
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Quando Sims não podia pagar por seu pedido de pizza, Freddy, o entregador, mostrava sua frustração ao recuperar a pizza e sair. Isso acrescentou um toque humorístico e realista às interações do jogo.
O presente inesperado de um gênio
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A lâmpada Genie nos Sims era um item mágico que poderia ser usado uma vez por dia para conceder vários desejos. Um resultado particularmente surpreendente foi o desejo de "água", que ocasionalmente resultou no presente inesperado de uma luxuosa banheira de hidromassagem. Essa reviravolta acrescentou um elemento de surpresa e prazer, especialmente durante desafios como o cenário de trapos às riquezas.
A Escola de Knocks Hard
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A educação foi um aspecto significativo dos sims . Os estudantes de alto desempenho foram recompensados com presentes monetários de seus avós, enquanto aqueles que lutavam com notas ruins enfrentaram a conseqüência de serem enviadas para a escola militar, para nunca mais voltar. Esse sistema acrescentou profundidade e conseqüência ao aspecto educacional do jogo.
Woohoo realista
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Woohoo nos Sims foi retratado com um nível surpreendente de realismo. Os Sims se despiriam antes do ato, e suas reações pós-woohoo variaram, de chorar e torcer a rir ou desgosto, refletindo uma gama diversificada de emoções.
Refeições requintadas
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Sims no jogo original demonstraram hábitos alimentares sofisticados, usando uma faca e um garfo. Esse detalhe, que posteriormente foi simplificado nos jogos subsequentes, acrescentou um toque de elegância à experiência gastronômica.
Emoções e derramamentos
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Nos Sims: Makin 'Magic , as montanhas -russas se tornaram uma emocionante opção de entretenimento. Os jogadores poderiam desfrutar de passeios no Clowontastic Land de Magic Town ou no Vault de Vernon e até construir seus próprios lotes da comunidade, acrescentando emoção ao jogo.
O preço da fama
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Nos Sims: Superstar , os Sims poderiam buscar fama através da agência de talentos do SimCity. Seu sucesso foi medido por um sistema de energia estelar de cinco estrelas, com o progresso dependente de suas performances na cidade de estúdio. A fama era fugaz, exigindo dedicação para manter.
Criação de feitiços em Makin 'Magic
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A Makin 'Magic introduziu um sistema de captação de feitiços, onde os Sims poderiam criar feitiços usando ingredientes específicos. O início aqui do livro de feitiços documentou todas as receitas e, exclusivamente, as crianças também poderiam se tornar pagas de feitiços, acrescentando uma dimensão mágica ao jogo.
Cantando sob as estrelas
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Os Sims podem se reunir em torno de uma fogueira para cantar canções folclóricas, escolhendo de três melodias. Esses cantores acrescentaram um elemento social e aconchegante às experiências ao ar livre, melhorando a atmosfera imersiva do jogo.
Os Sims 2
Administrando um negócio
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Com o Sims 2 , os jogadores podem se tornar empreendedores, iniciando empresas em casa ou em locais dedicados. De butiques de moda a restaurantes, os Sims poderiam contratar funcionários e gerenciar seus empreendimentos, esforçando -se para se tornar magnatas de sucesso.
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Ensino superior, recompensas mais altas
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Nos Sims 2: University , os adolescentes podiam frequentar a faculdade, morando em dormitórios ou residências particulares. Equilibrando os acadêmicos e a vida social, eles poderiam escolher entre vários cursos, desbloqueando oportunidades avançadas de carreira após a graduação.
Vida noturna
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A expansão da vida noturna introduziu inventários, novas interações sociais e mais de 125 objetos. As atividades românticas se tornaram mais dinâmicas, com as datas do NPC deixando presentes ou cartas de ódio com base no sucesso da noite. Personagens icônicos como DJs e vampiros adicionados à vibração do jogo.
A emoção da vida do apartamento
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A vida do apartamento introduziu a vida urbana, permitindo que Sims se mudassem para prédios movimentados de apartamentos. Esse cenário ofereceu novas oportunidades para amizades, carreiras e romance, enriquecendo a dinâmica social do jogo.
Memórias que duram, amor que não
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O Sims 2 apresentava um sistema de memória em que os Sims se lembravam de eventos significativos da vida, moldando suas personalidades e interações. O jogo também incluiu relacionamentos não correspondidos, adicionando realismo e drama à narrativa.
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Relógios funcionais
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Os relógios no Sims 2 exibiram o tempo real do jogo, servindo a um propósito prático e permitindo que os jogadores rastreiam as horas sem depender apenas da interface.
Compre até você cair
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Ao contrário dos jogos posteriores, os Sims 2 exigiam que os Sims comprassem comida e roupas. Isso acrescentou uma camada de realismo, pois as geladeiras não permaneceram magicamente, e novas roupas precisavam ser compradas.
NPCs exclusivos
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O coelho social apareceria quando as necessidades sociais de um SIM caíram, fornecendo uma empresa necessária. O terapeuta interviria durante o colapso de um sim, acrescentando profundidade às interações sociais do jogo.
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Desbloqueando hobbies
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Com o FreeTime , os Sims poderiam buscar hobbies que enriqueciam suas vidas. Do futebol ao balé, os hobbies promoveram a construção de habilidades, as amizades e a realização pessoal, até desbloqueando recompensas secretas e oportunidades de carreira.
Uma mão amiga
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Se um sim tivesse um forte relacionamento com um vizinho, eles poderiam pedir ajuda para cuidar de seus filhos, oferecendo uma alternativa pessoal para contratar uma babá.
* Os Sims 1* e* Os Sims 2* foram inovadores com sua profundidade, criatividade e características únicas. Embora possamos nunca ver todos esses recursos retornar, eles continuam sendo um lembrete nostálgico das experiências especiais que definiram os primeiros dias da franquia Sims.