Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 Dark Ages의 Mantra가 Dark Ages의 Mantra가 "Stand and Fight"라고 밝혔을 때, 즉시 내 관심을 끌었습니다. 이 개념은 ID 소프트웨어의 이전 타이틀 인 Doom Eternal과는 대조적으로 빠르게 진행되는 모바일 전투로 유명합니다. 그러나 Doom Eternal에는이 "스탠드와 싸움"정신, 즉 약탈자를 구현하는 한 적이 있습니다. 이 논란의 여지가있는 적들은 많은 사람들에 의해 멸시되지만 나를 숭배합니다. Doom의 전투 : 암흑 시대가 밝은 녹색 조명에 반응하는 것에 달려 있으며, Marauder를 물리 치기위한 열쇠를 연상시키면서 게임에 대한 열정을 봉인했습니다.
어두운 시대는 마주커와 비슷한 실망스러운 결투에서 당신을 가두 지 않습니다. 치명적인 콤보 공격을 막고 휘두르는 아가든 헌터가 있지만, Eternal의 도전적인 만남의 본질은 어두운 시대의 모든 적에게 스며 들어 있습니다. 전투 역학은 핵심 전투 시스템을 향상시키기 위해 머레이더로부터 영감을 얻었고, 전투 역학이 재구성되고 정제되었습니다. 이로 인해 자극없이 전략적 전투의 전략적 깊이를 겪는 만남이 발생합니다.
Marauder는 독특한 대적입니다. Doom Eternal에서 전투는 일반적으로 경기장을 돌고 약한 적을 파견하고 더 큰 위협을 저글링하는 것을 포함합니다. 이 게임은 관리 과제로 묘사되어 속도, 공간 및 무기를 저글링해야합니다. 그러나 머로이더가 나타나면 모든 것이 바뀝니다. 도끼로 무장 한이 강력한 적들은 분할되지 않은 관심을 요구하며 종종 일대일 대결로 이어집니다. 더 큰 분쟁에서, 전략은 공격을 피하고 적은 적의 영역을 정리 한 다음 정면에 직면하는 것으로 바뀝니다.
Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
서있는 것은 여전히 문자 그대로의 의미가 아닙니다. Doom Eternal에서는 전략적 포지셔닝을 통한 통제를 주장하는 것입니다. 너무 가까워서 당신은 Marauder에서 치명적인 산탄 총 폭발을 일으킬 위험이 있습니다. 너무 멀리, 당신은 쉽게 피할 수있는 발사체가 있지만 그의 도끼 스윙에 도달 할 수 있습니다. 핵심은 Marauder 가이 움직임의 와인업 애니메이션 중에 만 취약하기 때문에 도끼 공격을 유발하는 것입니다. 그의 에너지 방패는 다른 모든 공격을 편향시켜 눈이 녹색으로 깜박일 때 파업 할 완벽한 장소를 찾아야하며, 손상을 입히기 위해 간단한 창문을 나타냅니다.
마찬가지로, Doom : Dark Ages에서는 밝은 녹색 신호가 중요합니다. 원래의 운명에 경의를 표하기 위해 악마는 발사체의 발리를 방출하는데, 그중에는 파 Doom Slayer가 그의 새로운 방패로 말릴 수있는 녹색 미사일입니다. 처음에 이것은 방어 전술로 작용하지만 나중에 Shield의 룬 시스템이 잠금 해제되면서 강력한 공격 도구가되어 번개를 타거나 자동 표적 대포를 활성화 할 수있는 강력한 공격 도구가됩니다.
암흑 시대의 전장을 탐색하려면 다양한 강력한 악마와 일련의 일대일 대결이 필요합니다. 생존은 녹색 조명에 반응하는 데 전적으로 의존하지는 않지만 방패 룬을 마스터하는 것은 아스날의 중요한 부분이됩니다. 이것을 전투 전략에 통합하면 암흑 시대의 Parry Mechanics와 Doom의 Marauder 전투 사이의 유사점이 나타납니다. 적절한 거리를 찾아서 녹색 오브가 나타날 때 위치로 조작하고 Marauder의 도끼 스윙 타이밍과 매우 유사하게 빠른 패리를 실행해야합니다. 이 초점은 여정을 일련의 고의적 인 스탠드와 싸움에서 변화시킵니다.
약탈자에 대한 주요 비판은 운명의 파괴의 파괴였으며, 나머지 게임과는 다른 접근법이 필요하다는 것입니다. 이 변화는 내가 마주커에 대해 감사하는 것입니다. 게임의 나머지 부분은 발레와 같지만 브레이크 댄스를 강요합니다. Doom Eternal은 1 인칭 사수의 규범에 도전하여 자원과 전투에 대한 새로운 사고 방식을 요구했습니다. Marauder는 이러한 혁신조차 도전하여 궁극적 인 테스트를 제시했습니다. 나는이 도전을 즐기지 만 많은 사람들이 왜 좌절감을 느꼈는지 이해합니다.
Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자와 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom : Dark Ages는 다양한 "춤"을 전투에 통합 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다른 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 각 끝에 녹색 "기둥"이있는 에너지 "울타리"를 발사하여 패리를 짜야합니다. Vagary는 치명적인 구체의 발리를 발사하여 스프린트와 편향을 강요합니다. 골격 레 페넌트는 Marauder를 밀접하게 반영하여 녹색 두개골을 편향시킬 때까지 무적 상태입니다.
각 악마는 독특한 접근법을 요구하기 때문에 새로운 적을 소개하는 것은 어려움을 느끼지 않습니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 강렬한 근접 공격으로 도전을 제시하지만,이 시점에서는 움직임과 반응에 적응하는 데 익숙합니다. Doom Eternal의 Marauder는이 게임의 역학이 Marauder를 물리 치는 데 필요한 포지셔닝 및 반응 기반 전술이 아니라 각 적에게 올바른 무기를 사용하는 데 중점을 두었습니다.
Marauder의 문제는 결코 디자인이 아니라 플레이어가 준비되지 않은 예상치 못한 규칙 위반이었습니다. DOOM : DARK AGES는 놀라운 중간 게임 교대보다는 반응 기반 전투를 처음부터 핵심 요소로 만들어 비슷한 역학을 준비합니다. 이 변화는 도전을 줄일 수 있지만, 방패의 패리 창은 Marauder 's Eye Flash보다 더 용서합니다. 핵심 아이디어는 여전히 적의 잠금 단계, 완벽한 순간을 기다리며 빛이 녹색으로 변할 때 눈에 띄게됩니다. DOOM : Dark Ages는 이러한 개념을 다른 개념을 제공하지만 틀림없이 존재합니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.