監督のヒューゴ・マーティンが、Doom:The Dark Agesのマントラが今年初めにDirectの間に「立って戦った」と発表したとき、すぐに私の興味をそそりました。このコンセプトは、IDソフトウェアの以前のタイトルであるDoom Eternalとはまったく対照的です。しかし、Doom Eternalには、この「スタンドアンドファイト」エトス、つまり略奪者を具体化する敵が1人います。この物議を醸す敵は多くの人に軽spされていますが、私に崇拝されています。 Doom:The Dark Agesは、Marauderを倒すための鍵を連想させる明るい緑色の光に反応することにかかっていることにかかっているという認識は、ゲームに対する私の熱意を封印しました。
安心してください、暗黒時代は略奪者に似たイライラする決闘にあなたを閉じ込めません。致命的なコンボ攻撃を守って装備しているアガドンハンターがいますが、永遠の挑戦的な出会いの本質は、暗黒時代のすべての敵に浸透しています。戦闘力学は再考され、洗練されており、コア戦闘システムを強化するために略奪者からインスピレーションを与えています。これにより、炎症を起こさずに略奪者の戦いの戦略的な深さをもたらす出会いが生じます。
略奪者はユニークな敵です。運命の永遠では、戦闘は通常、アリーナを旋回し、より弱い敵を派遣し、より大きな脅威をジャグリングすることを伴います。ゲームは管理上の課題として説明されており、速度、スペース、武器をジャグリングする必要があります。しかし、略奪者が現れると、すべてが変わります。 xで武装したこの恐ろしい敵は、あなたの分割されていない注意を要求し、しばしば1対1の対決につながります。大規模な小競り合いでは、戦略は攻撃を回避し、より少ない敵の領域をクリアし、それから真正面から向き合うことに変わります。
Doom Eternal's Marauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1人です。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
ここでは、まだ文字通りの意味ではありません。 Doom Eternalでは、戦略的なポジショニングを通じてコントロールを主張することです。近づきすぎると、略奪者からの致命的なショットガンの爆発を危険にさらします。あまりにも遠く、あなたは簡単に避けられた発射体であふれているが、彼のxのスイングの手の届かないところにある。重要なのは、略奪者がこの動きの巻き上げアニメーション中にのみ脆弱であるため、ax攻撃を引き起こすことです。彼のエネルギーシールドは他のすべての攻撃をそらすため、彼の目が緑色にフラッシュしたときに打つのに最適な場所を見つける必要があり、ダメージを与えるための短い窓を合図します。
同様に、Doom:暗黒時代では、明るい緑の信号が重要です。元の運命に敬意を表して、デーモンズは発射体のボレーを解き放ちます。その中には、ドゥームスレイヤーが彼の新しいシールドと一緒に受け入れることができる緑のミサイルがあり、それらをソースに送り返します。当初、これは防御的な戦術として機能しますが、後にシールドのルーンシステムがロック解除されたため、稲妻や自動標的砲のアクティブに驚くことができる強力な攻撃ツールになります。
暗黒時代の戦場をナビゲートするには、さまざまな恐ろしい悪魔との一連の激しい1対1の対立が含まれます。サバイバルは緑のライトに反応することだけに依存するのではありませんが、シールドルーンを習得すると、武器庫の重要な部分になります。これを戦闘戦略に統合すると、暗黒時代のパリーメカニクスと略奪者の戦いの永遠の戦いの類似点が明らかになります。適切な距離を見つける必要があり、緑のオーブが現れたら位置に操縦し、略奪者のxのスイングのタイミングと同様に、迅速なパリーを実行します。この焦点は、あなたの旅を一連の意図的なスタンドアンドファイトの出会いに変えます。
略奪者に対する主な批判は、Doom Eternal's Flowの混乱であり、ゲームの他の地域とは異なるアプローチを必要としました。このシフトは、私が略奪者について感謝していることです。ゲームの残りの部分はバレエのようなものですが、ブレイクダンスを強制します。 Doom Eternalは、一人称シューターの規範に挑戦し、リソースと戦闘についての新しい考え方を要求しました。略奪者は、これらの革新さえ挑戦し、究極のテストを提示しました。私はこの挑戦を楽しんでいますが、なぜ多くの人がそれをイライラさせると感じたのか理解しています。
アガドンハンターは、暗黒時代で最も略奪者のような敵かもしれませんが、すべての悪魔は彼らの中に永遠の最も恐ろしい敵を少し持っています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
DOOM:暗黒時代は、さまざまな「ダンス」を戦闘に統合することにより、この問題に対処します。それぞれの主要な敵タイプには、ユニークな緑の発射物または近接攻撃があり、さまざまな戦略が必要です。たとえば、マンキュバスは両端に緑の「柱」でエネルギー「フェンス」を発射し、それらを織る必要があります。 Vagaryは致命的な球体のボレーを発射し、スプリントと偏向を強制します。骨格のレナベントは略奪者を密接に反映しており、緑色の頭蓋骨をそらすまで不死身のままです。
それぞれの悪魔にはユニークなアプローチが必要なため、新しい敵を紹介することは不快感を感じません。 Agaddon HunterとKomodoは、激しい近接攻撃に挑戦しますが、この時点では、動きや反応を適応させることに慣れています。これは、Doom EternalのMarauderには当てはまりませんでした。ゲームのメカニズムは、略奪者を倒すために必要なポジショニングと反応ベースの戦術ではなく、各敵に適切な武器を使用することに焦点を合わせていました。
略奪者の問題は決してそのデザインではなく、予想外のルールが壊れていたため、プレイヤーは準備ができていませんでした。 DOOM:暗黒時代は、驚くべき試合のシフトではなく、反応ベースの戦闘を最初からコア要素にすることにより、同様のメカニズムの準備をします。この変更は課題を減らす可能性があります - シールドのパリーウィンドウは略奪者の目のフラッシュよりも寛容です - 核となるアイデアは残ります。敵とのロックステップ、完璧な瞬間を待って、光が緑になると打つ。 DOOM:暗黒時代はこれらの概念について異なる見解を提供しますが、それは間違いなく存在し続けています。あなたは立って戦います。