Cuando el director Hugo Martin dio a conocer que el mantra para la fatalidad: la edad oscura fue "Stand and Fight" durante el desarrollador de Xbox Direct a principios de este año, inmediatamente despertó mi interés. Este concepto contrasta firmemente con el título anterior de ID Software, Doom Eternal, conocido por su combate móvil acelerado. Sin embargo, hay un enemigo en Doom Eternal que encarna este espíritu de "pie y lucha", el Merodeador. Este controvertido enemigo es despreciado por muchos pero adorado por mí. La comprensión de que el combate en la fatalidad: la edad oscura depende de reaccionar a las luces verdes brillantes, que recuerda a la clave para derrotar al merodeador, selló mi entusiasmo por el juego.
Tenga la seguridad de que la Edad Media no te atrapa en un duelo frustrante similar al de los Merodeadores. Si bien está el cazador de Agaddon, protegido y empuñando un ataque combinado letal, la esencia de los desafiantes encuentros de Eternal impregna a todos los enemigos en la Edad Media. La mecánica de combate se ha reinventado y refinado, inspirándose en el Merodeador para mejorar el sistema de combate central. Esto da como resultado encuentros que tienen la profundidad estratégica de una batalla merodeadora sin la irritación.
El Merodeador es un adversario único. En Doom Eternal, el combate típicamente implica rodear la arena, enviar enemigos más débiles y hacer malabares con mayores amenazas. El juego ha sido descrito como un desafío de gestión, que te requiere que malgotes la velocidad, el espacio y las armas. Sin embargo, cuando aparece el merodeador, todo eso cambia. Este formidable enemigo, armado con un hacha, exige su atención indivisa, a menudo conduciendo a enfrentamientos individuales. En las escaramuzas más grandes, la estrategia cambia a evadir sus ataques, despejando el área de enemigos menores y luego confrontarla de frente.
El merodeador de Doom Eternal es uno de los enemigos más controvertidos en la historia de FPS. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda
Estarse quieto no es el significado literal aquí; En Doom Eternal, se trata de afirmar el control a través del posicionamiento estratégico. Demasiado cercano, y te arrieses a una explosión de escopeta fatal del Merodeador. Demasiado lejos, y serás arrojado con proyectiles fáciles de esquivar pero fuera del alcance de su swing de hacha. La clave es provocar el ataque del hacha, ya que el Merodeador solo es vulnerable durante la animación de liquidación de este movimiento. Su escudo de energía desvía todos los demás ataques, por lo que debes encontrar el lugar perfecto para golpear cuando sus ojos parpadean, señalando una breve ventana para causar daño.
Del mismo modo, en Doom: The Dark Ages, las señales de color verde brillante son cruciales. En homenaje a la fatalidad original, los demonios desatan voleas de proyectiles, entre los cuales se encuentran misiles verdes que el doom slayer puede parar con su nuevo escudo, enviándolos de regreso a su fuente. Inicialmente, esto sirve como una táctica defensiva, pero más tarde, con el sistema de runa del escudo desbloqueado, se convierte en una poderosa herramienta ofensiva, capaz de enemigos impresionantes con un rayo o activando un cañón de objetivo automático.
La navegación de los campos de batalla de la Edad Media implica una serie de confrontaciones individuales intensas con varios demonios formidables. Si bien la supervivencia no depende únicamente de reaccionar a las luces verdes, dominar las runas del escudo hace que el parado sea una parte vital de su arsenal. La integración de esto en su estrategia de combate revela las similitudes entre la mecánica de Parry de la Edad Media y las batallas de merodeadores de la fatalidad eterna. Debe encontrar la distancia correcta, maniobrar en su posición cuando aparecen los orbes verdes y ejecutar una parada rápida, al igual que cronometrar el balanceo del hacha del merodeador. Este enfoque transforma su viaje en una serie de encuentros deliberados de repente y pelea.
La principal crítica del Merodeador fue su interrupción del flujo de Doom Eternal, requiriendo un enfoque diferente al resto del juego. Este cambio es lo que aprecio del merodeador; Mientras que el resto del juego es como ballet, te obliga a Breakdance. Doom Eternal desafió las normas de los tiradores en primera persona, exigiendo nuevas formas de pensar sobre los recursos y el combate. El merodeador desafió incluso esas innovaciones, presentando la prueba final. Aunque disfruto de este desafío, entiendo por qué muchos lo encontraron frustrante.
El cazador de Agaddon puede ser el enemigo más merodeador en la Edad Media, pero cada demonio tiene un poco del enemigo más temible de Eternal en ellos. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda
DOOM: La Edad Media aborda este problema integrando varios "bailes" en su combate. Cada tipo de enemigo importante tiene un proyectil verde único o ataque cuerpo a cuerpo, que requiere diferentes estrategias. Por ejemplo, el Mancubus dispara energía "cercas" con "pilares" verdes en cada extremo, lo que requiere que los tejiera para pararlos. El vagario lanza voleas de esferas mortales, obligándolo a correr y desviarlas. El revenante esquelético refleja de cerca al Merodeador, permaneciendo invulnerable hasta que desvíe sus cráneos verdes.
Debido a que cada demonio exige un enfoque único, la introducción de nuevos enemigos no se siente discordante. El cazador de Agaddon y Komodo presentan un desafío con sus intensos ataques cuerpo a cuerpo, pero en este punto, estás acostumbrado a adaptar tus movimientos y reacciones. Este no fue el caso con el Merodeador en Doom Eternal, donde la mecánica del juego se centró en usar el arma correcta para cada enemigo, no las tácticas basadas en posicionamiento y reacción requeridas para derrotar al merodeador.
El problema del merodeador nunca fue su diseño, sino su inesperado ruptura de reglas, para la cual los jugadores no estaban preparados. DOOM: La Edad Media te prepara para una mecánica similar al hacer que el combate basado en la reacción sea un elemento central desde el inicio, en lugar de un sorprendente cambio de juego medio. Si bien este cambio puede reducir el desafío (la ventana Parry del escudo es más indulgente que el flash de los ojos del Merodeador, la idea central permanece: bloquear el paso con un enemigo, esperar el momento perfecto y golpear cuando la luz se vuelve verde. DOOM: La Edad Media ofrece una versión diferente de estos conceptos, pero siguen siendo inequívocamente presentes. Te paras y peleas.