Reynatis 의 창조를 탐구합니다. 우리는 크리에이티브 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 작곡가 Yoko Shimomura의 의견을 듣습니다. <>
Takumi는 Furyu에서 자신의 역할에 대해 논의하면서 reynatis <🎵 에 대한 개념에서 완성에 이르기까지 강조합니다. 그는 게임의 긍정적 인 수신에 기쁨을 표명하며, 특히 국내 일본의 열정을 초과하는 국제적 관심을 지적했다. 그는 일본의 선수 기반은 게임, 특히 테츠야 노무라의 작품 (Final Fantasy, Kingdom Hearts)의 팬, 이야기 발전을 인식하고 기대하는 게임과 밀접한 관련이 있다고 관찰했다.
<> 파이널 판타지 대 XIII <🎵 의 트레일러의 영향은 섬세하게 다루어집니다. Takumi는 영감을주는 역할을 인정하면서, 그 미공개 타이틀에서 힌트를 얻은 잠재력을 충족시키는 게임을 만들고자하는 그의 욕구를 강조하면서 reynatis
는 완전히 독창적 인 창조물이며 깊게 개인적이고 뚜렷한 것입니다..
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Reynatis <🎵 🎵>의 개발 내에서 만들어진 창의적 선택에 대해 논의하여 대규모 타이틀과 비교하여 예산 제약 조건을 인정하면서 게임의 전반적인 경험을 전적으로 집중하는 것이 아니라 응집력있는 전체로 강조합니다. 액션 게임 플레이. <>
neo에 대한 Square Enix와의 성공적인 협력은 당신과 함께 끝납니다. Takumi는 자신의 개인적인 접근 방식을 설명하여 Square Enix에 직접 연락하여 협업을 제안합니다.
<>[es] 토론은 플랫폼 선택에 대해 다루어 스위치를 리드 플랫폼으로 인정하면서 한계를 인식하고 Furyu 내의 PC 개발에 대한 내부 고려 사항을 인식합니다. Western Console Releases for Nis America와의 파트너십에 대해 설명합니다.
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[i] Takumi는 Console Development에 대한 Furyu의 현재 초점을 명확하게하여 스마트 폰 포트의 이론적 근거를 사례별로 설명합니다. Xbox 릴리스의 부족은 일본의 플랫폼에 대한 소비자 수요 및 개발 팀 경험이 충분하지 않기 때문입니다.
[i] Takumi는 Western 릴리스에 대한 흥분을 표현하여 플레이어 참여를 유지하고 스포일러를 피하기 위해 계획된 DLC 릴리스를 강조합니다. 미래의 미술서와 사운드 트랙의 가능성에 대해 논의합니다.
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[ud] 인터뷰는 Takumi가 그의 최근 게임 경험, 비 바이 터 음료에 대한 선호도 및 그의 프로젝트 중
에 대한 개인적인 취향을 공유함으로써 마무리됩니다. 그는 플레이어, 특히 소외감을 느끼는 사람들이 게임의 강력한 주제별 메시지를 경험하도록 격려합니다.
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[with] Nojima 및 Shimomura와의 이메일 교환은 추가 통찰력을 제공합니다. Shimomura는 그녀의 창의적인 과정과 영감에 대해 논의하는 반면 Nojima는 게임 개발 시대에 걸쳐 스토리 텔링에 대한 그의 접근 방식을 반영합니다. 둘 다 커피 선호도를 공유합니다.
[[] [ud] 인터뷰는 플레이어가 reynatis
와 강력한 메시지를 경험할 수 있도록 행동 유도 문안으로 마무리됩니다. 원래 텍스트 전체에 이미지를 포함시키는 것은이 작성된 버전으로 유지됩니다.