田王はフューリューでの彼の役割について議論し、概念から完成まで
reynatis への関与を強調しています。 彼はゲームの前向きなレセプションに喜びを表明し、国内の日本の熱意さえも超える国際的な関心が特に強いことを指摘しています。 日本のプレーヤーベースは、ゲームと強くつながり、特にTetsuya Nomuraの作品(Final Fantasy、Kingdom Hearts)のファン、物語の発展を認識し、予想しています。
ファイナルファンタジー対XIII
の予告編の影響は、繊細に対処されています。 高本はその心に強く訴える役割を認め、その未発表のタイトルでヒントを与える可能性を満たしたゲームを作成したいという彼の欲求を強調しながら、reynatis
タクミは、ゲームの開発に対処し、改善の領域を認め、バランス、生活の質の機能、バグの修正に対処するための計画された更新を確認します。 彼は、西洋のプレイヤーが日本のリリースと比較して洗練されたバージョンを受け取ることを保証します。
インタビューでは、タクミが正式な企業チャンネルではなく直接的なメッセージと個人的なつながりを利用して、ノジマとシモムラと協力して、タクミが採用した非公式で直接的なアプローチを詳述しています。 彼らの以前の作品(Kingdom Hearts、
タクミは、彼のアクションゲームの背景と
の開発内で行われた創造的な選択について議論し、大規模なタイトルと比較して予算の制約を認め、ゲーム全体の経験をまとまりのある全体としてだけでなく焦点を合わせるのではなく強調します。アクションゲームプレイ。
インタビューは、3年間の開発プロセスをカバーし、パンデミックの課題をナビゲートし、Neo:The World Endy for the WorldのためのSquare Enixとのコラボレーションの成功をカバーしています<」クロスオーバー。 高本は彼の個人的なアプローチについて説明し、スクエアエニックスに直接連絡してコラボレーションを提案します。
議論はプラットフォームの選択に触れ、その制限を認識しながらスイッチをリードプラットフォームとして認め、Furyu内のPC開発の内部考慮事項を認識します。 Western ConsoleリリースのためのNIS Americaとのパートナーシップについて説明します。
タクミは、コンソール開発に現在のフューリウの焦点を明確にし、ケースバイケースでスマートフォンポートの背後にある理論的根拠を説明しています。 Xboxリリースの欠如は、日本のプラットフォームでの消費者需要と開発チームの経験が不十分です。
タクミは西洋のリリースに興奮を表明し、プレーヤーのエンゲージメントを維持し、ネタバレを避けるために計画されたDLCリリースを強調しています。 将来のアートブックやサウンドトラックの可能性について説明します。
インタビューは、彼の最近のゲーム体験、ビッター以外の飲料に対する彼の好み、および彼のプロジェクトの中でレイナティスに対する彼の個人的な好みを共有することで締めくくります。 彼は、ゲームの強力なテーマメッセージを体験するように、プレイヤー、特に疎外されたと感じる人を奨励しています。
レイナティスとその強力なメッセージを体験するための行動を促す呼びかけで締めくくります。 元のテキスト全体に画像を含めることは、この書き直されたバージョンで維持されています。