소식 Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

by Aria Feb 21,2025

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

각각의 새로운 몬스터 헌터 할부로 플레이어는 선호하는 무기가 어떻게 느끼는지 간절히 기대합니다. 이 기사는 몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)의 무기 튜닝 뒤에있는 디자인 철학을 탐구합니다. 우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 및 전무 이사, First Monster Hunter Game의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 Wilds Director)를 인터뷰하여 세부 사항을 밝혀 냈습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin 아트 워크

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인터뷰는 각 무기에 대한 개념적 및 발달 프로세스를 공개하여 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트 피드백을 기반으로 한 플레이어의 관심사 및 조정을 해결했습니다.

원활한 세계 조정

Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨에 필요한 중요한 무기 조정을 강조했습니다. 원거리 무기 (가볍고 무거운 활, 활)는베이스 리턴-레스토크 정비사의 제거로 인해 큰 변화를 겪었습니다.

Tokuda는“기본 손상 소스는 자원 지출없이 사용할 수 있습니다. "보우 겐을위한 정상, 피어스 및 스프레드 탄약 및 활의 코팅은 게이지를 관리하는 동안 무제한으로 사용됩니다. 그러나 미리 준비된 또는 필드 수집 재료를 사용하면 강력한 속성 탄약을 만들 수 있습니다."

이러한 변화는 역학을 넘어 무기 디자인으로 확장되었습니다. Fujioka는 행동의 시각적 명확성, 특히 기술 발전으로 향상된 특별 샷을위한 Bowgun 충전 애니메이션을 강조했습니다. 액션 사이의 전환 애니메이션이 개선되어 헌터 기능이 넓어졌습니다.

"사냥꾼은 입력 없이도 무기를 자연스럽게 사용할 수 있습니다."라고 Tokuda는 말했습니다. 이전에 불가능한 움직임으로 치유하는 능력은 이제 개선 된 애니메이션 기능으로 촉진됩니다.

Fujioka는 새로운 포커스 모드를 강조하여 방향 이동 및 연속 공격을 가능하게하면서 대상에서 약간 오프 센터를 사용하여 유체 움직임에 대한 플레이어 욕구를 충족시킵니다.

초점 파업

Wilds는 상처 시스템을 도입하여 괴물의 신체 부위에 대한 지속적인 공격으로 인해 손상이 발생하여 상처를 일으켜 치명적인 초점이 발생합니다. 각 무기에 대해 시각적으로 독특하지만 Tokuda는 공개 베타 조정 후 초점 파업의 손상 출력이 무기에 걸쳐 표준화되어 있음을 확인했습니다.

상처 시스템은 전술 옵션을 제공합니다. 상처는 흉터가되어 동일한 신체 부위의 반복 상처를 방지합니다. 환경 상호 작용은 또한 예상치 못한 흉터로 이어질 수 있습니다. 몬스터는 이미 사전 사냥 사건으로 인한 상처를 입을 수 있으며 잠재적으로 추가 보상을 제공 할 수 있습니다.

몬스터 건강과 강인함은 건강과 플린치 저항력이 높을수록 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하도록 조정되었습니다. Focus Mode는보다 보람있는 경험을 위해 사냥 시간을 집중시키는 것을 목표로합니다.

Great Sword Development

Tokuda는 약 6 명의 플래너가 무기 디자인을 감독하여 아티스트 및 애니메이터와 협력하고 있다고 밝혔다. Great Sword는 다른 무기의 디자인을 알려주는 개발 프로토 타입 역할을합니다.

후지오카는 애니메이션 개발, 특히 초점 파업에서 그레이트 검의 중요성을 강조했습니다. 균형 잡힌 디자인은 더 빠른 속도로 진행되는 무기의 생성을 용이하게합니다. Great Sword의 무거운 템포를 유지하면 뚜렷한 괴물 사냥꾼 경험이 있습니다.

무기 성격

개발자는 균일 한 사용 편의성을 달성하는 것보다 각 무기의 고유 한 정체성을 보존하는 데 우선 순위를 정했습니다. 균형을 조준하면서 일부 무기는 자연스럽게 인기가있을 수 있음을 인정했습니다. 예를 들어, 헌팅 혼은 고유 한 사운드 기반 공격을 활용하여 효과적인 손상을 탁월하게 만들도록 설계되었습니다. 오픈 베타 피드백은 지나치게 지배적이지 않도록 조정으로 이어졌습니다.

개발자들은 무기 몬스터 매치업 불일치를 수용하여 모든 몬스터에 대한 지나치게 효율적인 빌드를 피합니다. 그들은 플레이어가 연습을 통해 모든 무기를 마스터 할 수 있도록하는 것을 목표로합니다. 두 개의 무기를 운반하는 능력은 보완적인 빌드를 허용합니다.

기술 빌드

Monster Hunter : World와 유사한 장식 시스템은 무기 및 갑옷 슬롯을 통해 기술 활성화를 허용합니다. Alchemy를 사용하면 단일 숙련 장식을 제작하여 기술 습득과 과거의 좌절을 해결할 수 있습니다.

Fujioka와 Tokuda는 무기 선호도를 공유했습니다. Tokuda는 원거리 무기와 소드와 방패가 적응성을 위해, 전용 랜스 사용자입니다. 그들은 Lance의 상당한 오픈 베타 피드백을 인정하여 릴리스 버전의 주요 개선 필요성을 강조했습니다.

개발자들은 플레이어 피드백에 대한 헌신을 강조하여 모든 사냥꾼에게 세련되고 즐거운 경험을 제공하는 것을 목표로했습니다. 원활한 세계, 포커스 모드 및 상처 시스템은 몬스터 헌터 공식에서 상당한 발전을 나타냅니다.

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