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Monster Hunter Wilds Developers sprechen Waffenveränderungen - IGN First

by Aria Feb 21,2025

Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie

Mit jeder neuen Monster Hunter -Folge rechnen die Spieler gespannt darauf, wie sich ihre bevorzugten Waffen anfühlen werden. Dieser Artikel befasst sich mit der Designphilosophie hinter der Waffenstimmung in Monster Hunter Wilds, einem Spiel, das eine nahtlose Jagderfahrung abzielt. Wir haben Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des ersten Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, seit Monster Hunter Freedom) beteiligt, um die Details aufzudecken.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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Das Interview enthüllte die konzeptionellen und Entwicklungsprozesse für jede Waffe und befasste sich mit Anliegen und Anpassungen, die auf der Grundlage des Open Beta -Test -Feedbacks im November 2024 vorgenommen wurden.

nahtlose Weltanpassungen

Tokuda hob signifikante Waffenanpassungen hervor, die durch Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter erforderlich waren. Fernkampfwaffen (leichte und schwere Bowguns, Bogen) wurden aufgrund der Entfernung des Mechanikers zur Basisrückgang zu Rendite zu größeren Veränderungen geändert.

"Grundlegende Schadensquellen können ohne Ressourcenausgaben verwendet werden", erklärte Tokuda. "Normale Pierce und verbreitete Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen, haben unbegrenzte Verwendungszwecke, während sie eine Messgerät verwalten.

Diese Veränderungen erstreckten sich über die Mechanik über die Waffendesign hinaus. Fujioka betonte die visuelle Klarheit von Handlungen, insbesondere die Bowgun -Ladeanimation für spezielle Aufnahmen, die durch technologische Fortschritte verbessert wurde. Verbesserte Übergangsanimationen zwischen Aktionen erweiterten die Jägerkapazitäten.

"Jäger können auf natürliche Weise Waffen auch ohne Input verwenden", erklärte Tokuda. Die Fähigkeit zu heilen, während sie sich bisher unmöglich bewegt, wird jetzt durch verbesserte Animationsfunktionen erleichtert.

Fujioka betonte den neuen Fokusmodus und ermöglichte die Richtungsbewegung und kontinuierliche Angriffe und erfüllte den Spielerwünschen nach Flüssigkeitsbewegung etwas nicht aus dem Ziel.

Fokusschläge

Wilds führt ein Wundsystem ein, in dem kontinuierliche Angriffe auf den Körperteil eines Monsters Schäden ansammeln, um eine Wunde zu erzeugen und verheerende Fokusschläge zu ermöglichen. Tokuda bestätigte zwar visuell einzigartig für jede Waffe, und bestätigte, dass der Schadensausgang von Fokusangriffe nach offenen Beta -Anpassungen über Waffen hinweg standardisiert ist.

Das Wundsystem bietet taktische Optionen. Wunden werden Narben, die wiederholte Wunden desselben Körperteils verhindern. Umweltinteraktionen können auch zu unerwarteten Narben führen. Monster haben möglicherweise bereits Wunden von Ereignissen vor der Junggeselle, die möglicherweise zusätzliche Belohnungen ergeben.

Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler mit höherer Gesundheit und Resistenz für den Zucker aufrechtzuerhalten. Der Focus -Modus zielt darauf ab, die Jagdzeit für eine lohnendere Erfahrung zu konzentrieren.

tolle Schwertentwicklung

Tokuda enthüllte, dass ungefähr sechs Planer das Waffendesign überwachen und mit Künstlern und Animatoren zusammenarbeiten. Das große Schwert dient als Entwicklungsprototyp und informiert das Design anderer Waffen.

Fujioka betonte die Bedeutung des großen Schwertes für die Animationsentwicklung, insbesondere für Fokusstreiks. Sein ausgewogenes Design erleichtert die Schaffung schnellerer Waffen. Wenn Sie das gewichtige Tempo des großen Schwertes beibehalten, sorgt ein deutlich Monsterjägererlebnis.

Waffenpersönlichkeit

Die Entwickler priorisierten, dass die einzigartige Identität der einzelnen Waffen bei der Erzielung einer einheitlichen Benutzerfreundlichkeit erreicht wurde. Während sie ein Gleichgewicht zielten, gaben sie ein, dass einige Waffen natürlich populärer sind. Das Jagdhorn zum Beispiel wurde entwickelt, um sich im Wirkungsgebiet zu übertreffen, was seine einzigartigen, schallbasierten Angriffe nutzte. Offenes Beta -Feedback führte zu Anpassungen, um zu verhindern, dass es übermäßig dominant wurde.

Die Entwickler nehmen Waffen-Monster-Matchup-Diskrepanzen ein und vermeiden übermäßig effiziente Builds für alle Monster. Sie wollen sicherstellen, dass die Spieler jede Waffe durch das Üben beherrschen können. Die Fähigkeit, zwei Waffen zu tragen, ermöglicht ergänzende Builds.

Fähigkeiten Builds

Das Dekorationssystem, ähnlich wie Monster Hunter: World, ermöglicht die Aktivierung von Fähigkeiten durch Waffen- und Rüstungsschlitze. Alchemy ermöglicht das Erstellen von Einkalkendekorationen und adressiert in früheren Frustrationen mit dem Erwerb von Fähigkeiten.

Fujioka und Tokuda teilten ihre Waffenpräferenzen: Tokuda Favours -Fernkampfwaffen und das Schwert und das Schild zur Anpassungsfähigkeit, während Fujioka ein dedizierter Lance -Nutzer ist. Sie erkannten das signifikante offene Beta -Feedback der Lance an und unterstreichen die Notwendigkeit wichtiger Verbesserungen für die Release -Version.

Die Entwickler betonten ihr Engagement für das Feedback des Spielers und zielten darauf ab, allen Jägern eine raffinierte und angenehme Erfahrung zu bieten. Die nahtlose Welt, der Fokusmodus und das Wundsystem stellen erhebliche Fortschritte in der Monster -Hunter -Formel dar.

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