Дом Новости Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

by Aria Feb 21,2025

Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия

С каждой новой частью Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают того, что будет чувствовать их предпочтительное оружие. Эта статья углубляется в философию дизайна, стоящая за настройкой оружия в Monster Hunter Wilds, игре, направленной на беспрепятственный опыт охоты. Мы взяли интервью у Канаме Фудзиока (арт -директор и исполнительный директор, также директор первой игры Monster Hunter) и Юйя Токуда (директор Wilds, участвующий после Freedom Monster Hunter), чтобы раскрыть детали.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

Oilwell Basin Artwork 1IMGPOilwell Basin Artwork 2IMGPOilwell Basin Artwork 3IMGP%

Интервью выявило концептуальные процессы и процессы развития для каждого оружия, решая проблемы и корректировки игроков, внесенные на основе открытых бета -тестов в ноябре 2024 года.

Бесплавные корректировки мира

Tokuda выделил значительные корректировки оружия, необходимые для бесшовной карты Wilds и динамической погоды. Оружие дальнего боя (легкие и тяжелые луковые, лук) претерпели серьезные изменения из-за удаления механика-базового возврата к-подзадачи.

«Основные источники ущерба используются без расходов на ресурсы», - пояснил Токуда. «Нормальные, пронзительные и разбросанные боеприпасы для боугун и покрытий для луков имеют неограниченное использование при управлении датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощные боеприпасы атрибута».

Эти изменения простирались за пределы механики до дизайна оружия. Фудзиока подчеркнул визуальную ясность действий, в частности, анимацию Bowgun, заряжающую специальные снимки, улучшенные технологическими достижениями. Улучшенная переходная анимация между действиями расширила возможности охотника.

«Охотники могут использовать оружие естественно, даже без вклада», - заявил Токуда. Способность лечить во время движения, ранее невозможного, теперь облегчается улучшенными возможностями анимации.

Фудзиока подчеркнул новый режим фокусировки, обеспечивая направленное движение и непрерывные атаки, в то же время слегка не в центре из цели, удовлетворяя желаниям игрока для движения плавного движения.

Focus удары

Wilds вводит систему раны, где постоянные атаки на часть тела монстра накапливают повреждение, чтобы создать рану, что позволяет разрушить фокусировки. Несмотря на то, что визуально уникален для каждого оружия, Tokuda подтвердил, что выходной сигнал ущерба от Focus Strikes стандартизируется через оружие после открытых бета -корректировок.

Система раны обеспечивает тактические варианты. Раны становятся шрамами, предотвращая повторное ранение той же части тела. Экологические взаимодействия также могут привести к неожиданным шрамам. У монстров уже могут быть раны от предварительных ходов, что потенциально дает дополнительные награды.

Здоровье и выносливость монстров были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков, с более высокой устойчивостью к здоровью и устойчивости к взрослым. Режим фокусировки направлен на то, чтобы сосредоточить время охоты для более полезного опыта.

Великое развитие меча

Токуда показал, что приблизительно шесть планировщиков контролируют дизайн оружия, сотрудничая с художниками и аниматорами. Великий меч служит прототипом разработки, информирующим дизайн другого оружия.

Фудзиока подчеркнул значение великого меча в развитии анимации, особенно для фокусировки. Его сбалансированный дизайн облегчает создание более быстрого оружия. Поддержание весового темпа великого меча гарантирует отчетливый опыт охотника за монстрами.

Оружие личность

Разработчики отдали приоритет сохранению уникальной идентичности каждого оружия из -за достижения единой простоты использования. Стремясь к балансу, они признали, что некоторые оружия, естественно, могут быть более популярными. Например, охотничий рог был разработан, чтобы преуспеть в повреждении области, используя свои уникальные атаки на основе звука. Открытая бета -обратная связь привела к корректировке, чтобы она не стала чрезмерно доминирующей.

Разработчики обнимают расхождения в матче с оружием-монстрами, избегая чрезмерно эффективных сборки для всех монстров. Они стремятся обеспечить, чтобы игроки могли овладеть любым оружием через практику. Способность нести два оружия позволяет получить дополнительные сборки.

Навыки сборки

Система оформления, похожая на Monster Hunter: World, позволяет активировать навыки с помощью слотов оружия и брони. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, обращаясь к прошлым разочарованиям при приобретении навыков.

Fujioka и Tokuda поделились своими предпочтениями в оружии: Tokuda Favors с оружием, а также меч и щит для адаптивности, в то время как Fujioka - специальный пользователь Lance. Они признали значительную открытую бета -обратную связь Ланса, подчеркивая необходимость значительных улучшений для версии релиза.

Разработчики подчеркнули свою приверженность обратной связи игроков, стремясь предоставить изысканный и приятный опыт для всех охотников. Беспланный мир, режим фокусировки и рану представляют собой значительные достижения в формуле Monster Hunter.

Последние статьи Более+
  • 26 2025-09
    GameStop закрывает магазины в США

    GameStop тихо закрывает магазины по всей территории США, заставая клиентов и сотрудников врасплох внезапными прекращениями работы. Постепенный упадок ритейлера становится все более очевидным по мере сокращения его физического присутствия почти на 30%

  • 26 2025-09
    Предзаказы на RE9 открыты с бонусным DLC

    Capcom только что анонсировала Resident Evil Requiem (RE9) на Summer Game Fest 2025! Узнайте все подробности о вариантах предзаказа, ценах, специальных изданиях и возможном DLC.Предзаказ Resident Evil Requiem (RE9)В настоящее время Resident Evil Requ

  • 25 2025-09
    Pocketword спешно выпускает обновления для Palworld на фоне юридических проблем

    Разработчик Palworld компания Pocketpair подтвердила, что недавние изменения геймплея были внедрены в ответ на патентный иск Nintendo и The Pokémon Company. Студия раскрыла, что эти юридические давления потребовали значительных механических изменений