Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design
Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience ce que se sentiront leurs armes préférées. Cet article plonge dans la philosophie du design derrière le réglage de l'arme dans Monster Hunter Wilds, un jeu visant une expérience de chasse transparente. Nous avons interviewé Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du First Monster Hunter Game) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom) pour découvrir les détails.
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L'entretien a révélé les processus conceptuels et de développement pour chaque arme, répondant aux préoccupations et ajustements des joueurs effectués sur la base des commentaires de test bêta ouverts de novembre 2024.
Ajustements mondiaux sans couture
Tokuda a mis en évidence des ajustements d'armes importants nécessaires à la carte transparente de Wilds et au temps dynamique. Les armes à distance (arcs légers et lourds, arc) ont subi des changements majeurs en raison de l'élimination du mécanicien de base-retour à la restauration.
"Les sources de dommages de base sont utilisables sans dépenses de ressources", a expliqué Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour les arcs ont des utilisations illimitées tout en gérant une jauge. Cependant, les matériaux pré-préparés ou en train de champ permettent de fabriquer des munitions d'attribut puissantes."
Ces changements s'étendent au-delà de la mécanique à la conception d'armes. Fujioka a souligné la clarté visuelle des actions, en particulier l'animation de chargement de bowgun pour des photos spéciales, améliorée par les progrès technologiques. Amélioration des animations de transition entre les actions a élargi les capacités des chasseurs.
"Les chasseurs peuvent utiliser des armes naturellement, même sans contribution", a déclaré Tokuda. La capacité de guérir tout en se déplaçant, auparavant impossible, est désormais facilitée par des capacités d'animation améliorées.
Fujioka a mis en évidence le nouveau mode de mise au point, permettant des mouvements directionnels et des attaques continues tout en étant légèrement décentrée par rapport à la cible, remplissant le joueur désire un mouvement fluide.
Focus Strikes
Wilds introduit un système de plaie, où des attaques continues contre la partie du corps d'un monstre accumulent des dégâts pour créer une blessure, ce qui permet aux frappes de mise au point dévastatrice. Bien que visuellement unique pour chaque arme, Tokuda a confirmé que la sortie des dommages des frappes de mise au point est standardisée entre les armes après des ajustements bêta ouverts.
Le système des plaies offre des options tactiques. Les blessures deviennent des cicatrices, empêchant les blessures répétées de la même partie du corps. Les interactions environnementales peuvent également conduire à des cicatrices inattendues. Les monstres pourraient déjà avoir des blessures d'événements pré-fracture, ce qui donne potentiellement des récompenses supplémentaires.
La santé et la ténacité des monstres ont été ajustés pour maintenir le temps de jeu et la satisfaction appropriés des joueurs, avec une plus grande résistance à la santé et au tressaillage. Le mode de mise au point vise à concentrer le temps de chasse pour une expérience plus enrichissante.
Great Sword Development
Tokuda a révélé qu'environ six planificateurs supervisent la conception d'armes, collaborant avec des artistes et des animateurs. La grande épée sert de prototype de développement, informant la conception d'autres armes.
Fujioka a souligné l'importance de la grande épée dans le développement de l'animation, en particulier pour les grèves de mise au point. Son design équilibré facilite la création d'armes plus rapides. Le maintien du rythme lourde de la Grande Épée assure une expérience de chasseur distinctement monstre.
Personnalité d'arme
Les développeurs ont priorisé la préservation de l'identité unique de chaque arme sur la réalisation d'une facilité d'utilisation uniforme. Tout en visant l'équilibre, ils ont reconnu que certaines armes pourraient naturellement être plus populaires. Le klaxon de chasse, par exemple, a été conçu pour exceller dans les dégâts de l'espace-effet, tirant parti de ses attaques sonores uniques. Une rétroaction bêta ouverte a conduit à des ajustements pour l'empêcher de devenir trop dominant.
Les développeurs adoptent des écarts de match de monstre d'armes, évitant les constructions trop efficaces pour tous les monstres. Ils visent à s'assurer que les joueurs peuvent maîtriser n'importe quelle arme grâce à la pratique. La capacité de transporter deux armes permet des constructions complémentaires.
Constructions de compétences
Le système de décoration, similaire à Monster Hunter: World, permet l'activation des compétences à travers des emplacements d'armes et d'armures. L'alchimie permet l'élaboration de décorations monocillées, abordant les frustrations passées avec l'acquisition de compétences.
Fujioka et Tokuda ont partagé leurs préférences d'armes: Tokuda favorise les armes à distance et l'épée et le bouclier pour l'adaptabilité, tandis que Fujioka est un utilisateur de Lance dédié. Ils ont reconnu les commentaires ouverts importants de Lance, soulignant la nécessité d'améliorations majeures pour la version de version.
Les développeurs ont souligné leur engagement envers les commentaires des joueurs, visant à offrir une expérience raffinée et agréable à tous les chasseurs. Le monde sans couture, le mode de mise au point et le système de plaies représentent des progrès importants dans la formule Monster Hunter.