Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas
Con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo se sentirán sus armas preferidas. Este artículo profundiza en la filosofía de diseño detrás del ajuste de armas en Monster Hunter Wilds, un juego con el objetivo de una experiencia de caza perfecta. Entrevistamos a Kaname Fujioka (director de arte y director ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (Director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom) para descubrir los detalles.
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La entrevista reveló los procesos conceptuales y de desarrollo para cada arma, abordando las preocupaciones y los ajustes de los jugadores realizados en base a los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes mundiales sin problemas
Tokuda destacó importantes ajustes de armas necesarios por el mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico. Las armas a distancia (arésped ligero y pesado, arco) se sometieron a cambios importantes debido a la eliminación de la mecánica de base de base a raíz.
"Las fuentes de daños básicas se pueden usar sin gastos de recursos", explicó Tokuda. "Normal, perforan y extiende la munición para cañeras de aves y recubrimientos para arcos, tienen usos ilimitados mientras se administra un medidor. Sin embargo, los materiales preparados previamente o recolectados en el campo permiten la creación de municiones de atributos potentes".
Estos cambios se extendieron más allá de la mecánica al diseño de armas. Fujioka enfatizó la claridad visual de las acciones, particularmente la animación de carga de arco para tomas especiales, mejorada por los avances tecnológicos. Animaciones de transición mejoradas entre acciones ampliadas las capacidades del cazador.
"Los cazadores pueden usar armas naturalmente, incluso sin aportes", dijo Tokuda. La capacidad de sanar mientras se mueve, anteriormente imposible, ahora se ve facilitada por capacidades de animación mejoradas.
Fujioka destacó el nuevo modo de enfoque, permitiendo el movimiento direccional y los ataques continuos, mientras que ligeramente fuera del centro del objetivo, cumpliendo los deseos del jugador para el movimiento de fluido.
huelgas de enfoque
Wilds introduce un sistema de heridas, donde los ataques continuos contra la parte del cuerpo de un monstruo acumulan daño para crear una herida, lo que permite devastadores huelgas de enfoque. Si bien es visualmente único para cada arma, Tokuda confirmó que la producción de daño de los ataques de enfoque se estandariza en las armas después de los ajustes beta abiertos.
El sistema de heridas proporciona opciones tácticas. Las heridas se convierten en cicatrices, evitando la herida repetida de la misma parte del cuerpo. Las interacciones ambientales también pueden conducir a cicatrices inesperadas. Los monstruos ya pueden tener heridas de eventos previos a la caza, lo que podría producir recompensas adicionales.
La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, con una mayor salud y resistencia al estremecimiento. El modo de enfoque tiene como objetivo concentrar el tiempo de caza para una experiencia más gratificante.
Gran desarrollo de espadas
Tokuda reveló que aproximadamente seis planificadores supervisan el diseño de armas, colaborando con artistas y animadores. La gran espada sirve como un prototipo de desarrollo, informando el diseño de otras armas.
Fujioka enfatizó la importancia de la gran espada en el desarrollo de la animación, particularmente para los ataques de enfoque. Su diseño equilibrado facilita la creación de armas de ritmo más rápido. Mantener el pesado tempo de la gran espada asegura una experiencia de cazador claramente monstruosa.
Personalidad del arma
Los desarrolladores priorizaron preservar la identidad única de cada arma sobre el logro de uniforme de uso. Mientras apuntaban al equilibrio, reconocieron que algunas armas podrían ser naturalmente más populares. El cuerno de caza, por ejemplo, fue diseñado para sobresalir en el daño del área de efecto, aprovechando sus ataques únicos basados en el sonido. La retroalimentación beta abierta condujo a ajustes para evitar que se volviera demasiado dominante.
Los desarrolladores adoptan las discrepancias de enfrentamiento de monstruos de armas, evitando construcciones demasiado eficientes para todos los monstruos. Su objetivo es asegurarse de que los jugadores puedan dominar cualquier arma a través de la práctica. La capacidad de llevar dos armas permite construcciones complementarias.
BUSILLAS DE HABILIDADES
El sistema de decoración, similar a Monster Hunter: World, permite la activación de habilidades a través de espacios de armas y armaduras. Alchemy permite la elaboración de decoraciones de una sola habilidad, abordando las frustraciones pasadas con la adquisición de habilidades.
Fujioka y Tokuda compartieron sus preferencias de arma: Tokuda favorece las armas a distancia y la espada y el escudo para la adaptabilidad, mientras que Fujioka es un usuario dedicado de Lance. Reconocieron la importante retroalimentación beta abierta de Lance, destacando la necesidad de mejoras importantes para la versión de lanzamiento.
Los desarrolladores enfatizaron su compromiso con los comentarios de los jugadores, con el objetivo de ofrecer una experiencia refinada y agradable para todos los cazadores. El mundo sin costuras, el modo de enfoque y el sistema de heridas representan avances significativos en la fórmula de Monster Hunter.