Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Com cada nova parcela do caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente como suas armas preferidas se sentirão. Este artigo investiga a filosofia de design por trás da sintonia de armas em Monster Hunter Wilds, um jogo que visa uma experiência de caça perfeita. Entrevistamos Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor de Wilds, envolvido desde Monster Hunter Freedom) para descobrir os detalhes.
IGN Primeiro Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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A entrevista revelou os processos conceituais e de desenvolvimento para cada arma, abordando as preocupações e ajustes dos jogadores feitos com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
ajustes mundiais sem costura
Tokuda destacou ajustes significativos de armas exigidos pelo mapa contínuo de Wilds e clima dinâmico. As armas à distância (armas de arco leve e pesadas, arco) foram submetidas a grandes mudanças devido à remoção do mecânico de retorno-base para restaurar.
"As fontes básicas de danos são utilizáveis sem gastos com recursos", explicou Tokuda. "A munição normal, PIERCE e espalhe para arestões e revestimentos para arcos, têm usos ilimitados enquanto gerencia um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem a elaboração de munição de atributo poderoso".
Essas mudanças se estenderam além da mecânica ao design de armas. Fujioka enfatizou a clareza visual das ações, particularmente a animação de cobrança de arco para fotos especiais, aprimorada por avanços tecnológicos. As animações de transição aprimoradas entre ações ampliaram as capacidades de caçadores.
"Os caçadores podem usar armas naturalmente, mesmo sem entrada", afirmou Tokuda. A capacidade de curar enquanto se move, anteriormente impossível, agora é facilitada por recursos aprimorados de animação.
Fujioka destacou o novo modo de foco, permitindo que o movimento direcional e os ataques contínuos, levemente fora do centro do alvo, cumprindo os desejos do jogador para o movimento do fluido.
foco greves
Wilds introduz um sistema de feridas, onde ataques contínuos à parte do corpo de um monstro acumulam danos para criar uma ferida, permitindo ataques de foco devastadores. Embora visualmente exclusivo para cada arma, Tokuda confirmou que a produção de danos dos ataques de foco é padronizada entre armas após ajustes beta abertos.
O sistema de feridas fornece opções táticas. As feridas se tornam cicatrizes, impedindo que o ferimento repetido da mesma parte do corpo. As interações ambientais também podem levar a cicatrizes inesperadas. Os monstros já podem ter feridas de eventos pré-caça, potencialmente produzindo recompensas adicionais.
A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador, com maior resistência à saúde e à queda. O Modo de Foco tem como objetivo concentrar o tempo de caça para uma experiência mais gratificante.
Great Sword Development
Tokuda revelou que aproximadamente seis planejadores supervisionam o design de armas, colaborando com artistas e animadores. A Grande Espada serve como um protótipo de desenvolvimento, informando o design de outras armas.
Fujioka enfatizou a importância da Grande Espada no desenvolvimento da animação, principalmente para greves de foco. Seu design equilibrado facilita a criação de armas mais rápidas. Manter o ritmo pesado da Grande Espada garante uma experiência de caçador de monstros distintamente.
Personalidade da arma ###
Os desenvolvedores priorizaram a preservação da identidade única de cada arma sobre a obtenção de facilidade de uso uniforme. Enquanto buscavam o equilíbrio, eles reconheceram que algumas armas poderiam ser naturalmente mais populares. O chifre de caça, por exemplo, foi projetado para se destacar em danos na área de efeito, alavancando seus ataques exclusivos baseados em som. O feedback beta aberto levou a ajustes para impedir que ele se tornasse excessivamente dominante.
Os desenvolvedores adotam discrepâncias de confronto de monstros de armas, evitando construções excessivamente eficientes para todos os monstros. Eles pretendem garantir que os jogadores possam dominar qualquer arma através da prática. A capacidade de transportar duas armas permite construções complementares.
Construções de habilidade
O sistema de decoração, semelhante ao Monster Hunter: World, permite a ativação de habilidades através de slots de armas e armaduras. A alquimia permite a elaboração de decorações de habilidade única, abordando frustrações passadas com a aquisição de habilidades.
Fujioka e Tokuda compartilharam suas preferências de armas: os favores de Tokuda à distância e a espada e o escudo para a adaptabilidade, enquanto Fujioka é um usuário dedicado de Lance. Eles reconheceram o feedback beta aberto significativo da Lance, destacando a necessidade de grandes melhorias para a versão de lançamento.
Os desenvolvedores enfatizaram seu compromisso com o feedback do jogador, com o objetivo de oferecer uma experiência refinada e agradável para todos os caçadores. O mundo sem costura, o modo de foco e o sistema de feridas representam avanços significativos na fórmula de caçadores de monstros.