ニュース モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

by Aria Feb 21,2025

モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学

新しいモンスターハンターの各分割払いで、プレイヤーは自分の好みの武器がどのように感じるかを熱心に予想しています。この記事では、シームレスな狩猟体験を目指したゲームであるモンスターハンターワイルズの武器チューニングの背後にあるデザイン哲学を掘り下げています。私たちは、詳細を明らかにするために、藤岡(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以降に関与するワイルドディレクター)にインタビューしました。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

インタビューでは、各武器の概念的および発達プロセスが明らかになり、2024年11月のオープンベータテストフィードバックに基づいて行われたプレーヤーの懸念と調整に対処しました。

シームレスな世界調整

Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と動的な天気によって必要な重要な武器調整を強調しました。遠距離武器(軽度と重い弓、弓)は、基地から復帰整備士の除去により大きな変化を遂げました。

「基本的な損傷源は、資源支出なしで使用できます」とTokudaは説明しました。 「ボウガン用の通常、ピアス、拡散弾薬、弓用のコーティングは、ゲージの管理中に無制限の使用を備えています。しかし、事前に準備されたまたはフィールドギャザー材料により、強力な属性弾薬を作成できます。」

これらの変更は、メカニックを超えて武器の設計に拡張されました。藤岡は、行動の視覚的な明確さ、特に技術の進歩によって強化された特別なショットのボウガン充電アニメーションを強調しました。アクション間の移行アニメーションの改善により、ハンターの能力が広がりました。

「ハンターは、入力がなくても自然に武器を使用できます」とTokuda氏は述べています。以前は不可能な移動中に治癒する能力は、アニメーション機能の改善によって促進されています。

藤岡は、新しいフォーカスモードを強調し、方向性の動きと連続攻撃を可能にし、ターゲットからわずかに中心から外れ、プレーヤーが流体の動きを望んでいます。

フォーカスストライク

Wildsは傷システムを導入します。そこでは、モンスターの体の部分に対する連続的な攻撃が損傷を蓄積して傷を引き起こし、壊滅的なフォーカスストライキを可能にします。各武器に対して視覚的にユニークですが、Tokudaは、オープンベータ調整後にフォーカスストライクの損傷出力が武器全体で標準化されていることを確認しました。

創傷システムは戦術的なオプションを提供します。傷は傷跡になり、同じ身体部分の繰り返しの傷を防ぎます。環境の相互作用は、予期せぬ傷にもつながる可能性があります。モンスターはすでに狩猟前のイベントで傷を負っている可能性があり、追加の報酬が得られる可能性があります。

モンスターの健康とタフネスは、健康と抵抗が高く、適切なプレイタイムとプレーヤーの満足度を維持するように調整されました。フォーカスモードは、よりやりがいのある体験のために狩猟時間を集中することを目指しています。

Great Sword Development

Tokudaは、約6人のプランナーが武器のデザインを監督し、アーティストやアニメーターと協力していることを明らかにしました。グレートソードは開発プロトタイプとして機能し、他の武器の設計を通知します。

藤岡は、特にフォーカスストライキのために、アニメーション開発における偉大な剣の重要性を強調しました。そのバランスの取れたデザインは、より速いペースの武器の作成を促進します。グレートソードの重いテンポを維持することで、明らかにモンスターハンターの体験が保証されます。

武器の性格

開発者は、均一な使いやすさを達成することについて、各武器のユニークなアイデンティティを保存することを優先しました。バランスを目指している間、彼らはいくつかの武器が自然に人気があるかもしれないことを認めました。たとえば、狩猟用ホーンは、効果のある損傷に優れているように設計されており、独自のサウンドベースの攻撃を活用しています。オープンベータフィードバックは、それが過度に支配的になるのを防ぐための調整につながりました。

開発者は、すべてのモンスターに対して過度に効率的なビルドを回避し、武器モンスターマッチアップの矛盾を受け入れます。彼らは、プレイヤーが練習を通じてあらゆる武器を習得できるようにすることを目指しています。 2つの武器を運ぶ機能により、補完的なビルドが可能になります。

スキルビルド

Monster Hunter:Worldに似た装飾システムは、武器と鎧のスロットを介したスキルの活性化を可能にします。錬金術は、シングルスキルの装飾を作成し、スキルの獲得に過去の欲求不満に対処することを可能にします。

藤岡と東京は武器の好みを共有しました。Tokudaは、武器と剣と盾を適応性のために支持しますが、Fujiokaは献身的なランスユーザーです。彼らは、ランスの重要なオープンベータフィードバックを認め、リリースバージョンの大幅な改善の必要性を強調しました。

開発者は、すべてのハンターに洗練された楽しい体験を提供することを目指して、プレーヤーのフィードバックに対するコミットメントを強調しました。シームレスな世界、フォーカスモード、および創傷システムは、モンスターハンターフォーミュラの大きな進歩を表しています。

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