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Monster Hunter Wilds开发人员谈论武器变更 - IGN首先

by Aria Feb 21,2025

Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念

随着每个新的怪物猎人分期付款,玩家急切地期待着他们的首选武器的感觉。本文深入研究了Monster Hunter Wilds中武器调整的设计理念,该游戏旨在实现无缝的狩猎体验。我们采访了Kaname Fujioka(艺术总监兼执行董事,也是第一个Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedile以来参与其中),以揭示细节。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

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访谈揭示了每种武器的概念和发展过程,以解决玩家的关注和调整,并根据2024年11月的开放式测试反馈进行调整。

无缝世界调整

Tokuda强调了Wilds的无缝地图和动态天气所需的重大武器调整。远程武器(轻便和重弓枪,弓)由于去除底座到收回的机械师而进行了重大变化。

Tokuda解释说:“没有资源支出的基本损坏来源是可用的。” “正常,刺穿和散布弹药的弓形弹药,弓的涂料在管理仪表的同时具有无限用途。但是,预先准备或现场收集的材料允许制作强大的属性弹药。”

这些变化扩展到了机械师到武器设计。藤本强调了动作的视觉清晰度,尤其是通过技术进步增强的特殊镜头的Bowgun充电动画。改善了动作之间的过渡动​​画扩大了猎人的能力。

Tokuda说:“猎人也可以自然使用武器,即使没有投入也可以使用武器。”以前不可能的动画功能可以促进移动时的治愈能力。

Fujioka强调了新的焦点模式,实现了方向运动和连续攻击,而与目标略有偏离,这满足了球员对流体运动的需求。

重点打击

荒野引入了一个伤口系统,在该系统中,对怪物身体部位的连续攻击会造成伤口造成伤害,从而实现毁灭性的焦点罢工。虽然每种武器的视觉唯一唯一,但Tokuda确认,在开放式测试阶段调整后,焦点罢工的损坏输出在跨武器上进行了标准化。

伤口系统提供战术选择。伤口成为伤疤,阻止了同一身体的反复伤口。环境互动也会导致意外的疤痕。怪物可能已经受到狩猎前事件的伤口,可能会带来额外的回报。

调整了怪物的健康和韧性,以保持适当的比赛时间和球员满意度,并具有更高的健康和阻力。焦点模式旨在集中狩猎时间,以获得更有意义的体验。

大剑开发

Tokuda透露,大约有六个计划者监督武器设计,并与艺术家和动画师合作。大剑是开发原型,并告知其他武器的设计。

藤本岛强调了这剑在动画开发中的重要性,尤其是对于重点打击。其平衡的设计有助于创建更快的武器。保持大剑的举重节奏可确保明显的怪物猎人体验。

武器个性

开发人员优先考虑将每种武器的独特身份保存而不是实现均匀的使用易用性。在以平衡为目标的同时,他们承认某些武器自然可能更受欢迎。例如,狩猎喇叭的设计旨在在效应区域损坏方面表现出色,以利用其独特的基于声音的攻击。开放的Beta反馈导致调整以防止其过分占主导地位。

开发人员拥抱武器怪兽对决差异,避免了所有怪物的过度效率。他们的目标是确保玩家可以通过练习来掌握任何武器。携带两种武器的能力允许进行互补。

技能构建

类似于Monster Hunter:World的装饰系统允许通过武器和装甲插槽进行技能激活。炼金术可以制作单技能装饰,并通过技能获取来解决过去的挫败感。

Fujioka和Tokuda分享了他们的武器偏好:Tokuda偏爱远程武器,剑和盾牌以进行适应性,而Fujioka则是专门的Lance用户。他们承认了Lance的重大开放式Beta反馈,强调了对发行版的重大改进的需求。

开发人员强调了他们对球员反馈的承诺,旨在为所有猎人提供精致而愉快的体验。无缝的世界,焦点模式和伤口系统代表了怪物猎人公式的重大进步。

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