Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
隨著每個新的怪物獵人分期付款,玩家急切地期待著他們的首選武器的感覺。本文深入研究了Monster Hunter Wilds中武器調整的設計理念,該遊戲旨在實現無縫的狩獵體驗。我們采訪了Kaname Fujioka(藝術總監兼執行董事,也是第一個Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedile以來參與其中),以揭示細節。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品
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訪談揭示了每種武器的概念和發展過程,以解決玩家的關注和調整,並根據2024年11月的開放式測試反饋進行調整。
無縫世界調整
Tokuda強調了Wilds的無縫地圖和動態天氣所需的重大武器調整。遠程武器(輕便和重弓槍,弓)由於去除底座到收回的機械師而進行了重大變化。
Tokuda解釋說:“沒有資源支出的基本損壞來源是可用的。” “正常,刺穿和散布彈藥的弓形彈藥,弓的塗料在管理儀表的同時具有無限用途。但是,預先準備或現場收集的材料允許製作強大的屬性彈藥。”
這些變化擴展到了機械師到武器設計。藤本強調了動作的視覺清晰度,尤其是通過技術進步增強的特殊鏡頭的Bowgun充電動畫。改善了動作之間的過渡動畫擴大了獵人的能力。
Tokuda說:“獵人也可以自然使用武器,即使沒有投入也可以使用武器。”以前不可能的動畫功能可以促進移動時的治愈能力。
Fujioka強調了新的焦點模式,實現了方向運動和連續攻擊,而與目標略有偏離,這滿足了球員對流體運動的需求。
重點打擊
荒野引入了一個傷口係統,在該係統中,對怪物身體部位的連續攻擊會造成傷口造成傷害,從而實現毀滅性的焦點罷工。雖然每種武器的視覺唯一唯一,但Tokuda確認,在開放式測試階段調整後,焦點罷工的損壞輸出在跨武器上進行了標準化。
傷口係統提供戰術選擇。傷口成為傷疤,阻止了同一身體的反複傷口。環境互動也會導致意外的疤痕。怪物可能已經受到狩獵前事件的傷口,可能會帶來額外的回報。
調整了怪物的健康和韌性,以保持適當的比賽時間和球員滿意度,並具有更高的健康和阻力。焦點模式旨在集中狩獵時間,以獲得更有意義的體驗。
大劍開發
Tokuda透露,大約有六個計劃者監督武器設計,並與藝術家和動畫師合作。大劍是開發原型,並告知其他武器的設計。
藤本島強調了這劍在動畫開發中的重要性,尤其是對於重點打擊。其平衡的設計有助於創建更快的武器。保持大劍的舉重節奏可確保明顯的怪物獵人體驗。
武器個性
開發人員優先考慮將每種武器的獨特身份保存而不是實現均勻的使用易用性。在以平衡為目標的同時,他們承認某些武器自然可能更受歡迎。例如,狩獵喇叭的設計旨在在效應區域損壞方麵表現出色,以利用其獨特的基於聲音的攻擊。開放的Beta反饋導致調整以防止其過分占主導地位。
開發人員擁抱武器怪獸對決差異,避免了所有怪物的過度效率。他們的目標是確保玩家可以通過練習來掌握任何武器。攜帶兩種武器的能力允許進行互補。
技能構建
類似於Monster Hunter:World的裝飾係統允許通過武器和裝甲插槽進行技能激活。煉金術可以製作單技能裝飾,並通過技能獲取來解決過去的挫敗感。
Fujioka和Tokuda分享了他們的武器偏好:Tokuda偏愛遠程武器,劍和盾牌以進行適應性,而Fujioka則是專門的Lance用戶。他們承認了Lance的重大開放式Beta反饋,強調了對發行版的重大改進的需求。
開發人員強調了他們對球員反饋的承諾,旨在為所有獵人提供精致而愉快的體驗。無縫的世界,焦點模式和傷口係統代表了怪物獵人公式的重大進步。