전 세계적으로 출시되기 전에, * Monster Hunter Wilds *는 증기 및 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 * Monster Hunter Rise * (2022) 및 * Monster Hunter : World * (2018)의 경이로운 성공을 반영했습니다. 이 성과는 Global Video Game Market의 주요 플레이어로 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 확고히했습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.
10 년 전까지 전 세계적으로 인기가 넓은 인기는 불가능 해 보였을 것입니다. 원래 2004 년 릴리스는 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지는 일본 에서이 시리즈가 실제로 이륙 한 것은 아니 었습니다. 수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"현상을 보여주었습니다. 그 이유는 다면적이지만, Capcom은 시리즈의 국제 호소를 지속적으로 확장하려고했습니다. *Monster Hunter : World*,*Rise*및 이제*Wilds*는이 노력의 성공을 보여줍니다.
이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 글로벌 강국으로의 여정의 이야기입니다.
Capcom은 2016 년 * Street Fighter 5 *의 출시에 대해 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 구조 조정을 거쳤으며 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단지 기술적 변화가 아니었다. 기존 지역 팬뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객에게 호소하는 게임을 만드는 의무가 포함되었습니다. *Devil May Cry *로 유명한 전 Capcom 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 다음과 같이 설명합니다. 모두에게 재미있는 게임.”
Capcom의 PS3 및 Xbox 360 ERA 타이틀은 종종 "Western Games Market"을 대상으로하는 것처럼 보였습니다. * Resident Evil 4 *는 히트작 이었지만 * Umbrella Corps * 및 Lost Planet * 시리즈와 같은 타이틀은 2000 년대 후반 서양 트렌드를 쫓아갔습니다. Capcom은 더 광범위한 호소의 필요성을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 그냥 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다.”라고 Itsuno는 말합니다. * Resident Evil 7 *의 2017 년 출시로 이어지는 기간은 캡콤 르네상스를 표시하여 중추적 인 것으로 입증되었습니다.
시리즈는 *Monster Hunter *보다이 글로벌 초점을 더 잘 보여줍니다. 서양 팬이 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.
PSP 릴리스 인 *Monster Hunter Freedom Unite *는 결정적인 것으로 판명되었습니다. 강력한 무선 인터넷 인프라로 인해 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 시장은 서구보다 원활한 멀티 플레이어 경험을 허용했습니다. 이 시리즈의 이그제큐티브 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는 다음과 같이 지적합니다.“20 년 전 일본은 사람들이 이용할 수있는 네트워크 환경 측면에서 매우 견고한 상태에 있었고, 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있었습니다. 핸드 헬드 시스템으로 넘어 가면서 우리는 상호 작용하고 멀티 플레이어를 함께 플레이하는 플레이어 기반을 키울 수있었습니다.
이로 인해 일본의 성공은 일본 중심의 내용으로 이어져 "일본 전용"인식을 강화했습니다. 서양 팬들은 부러워했다. 그러나 서부 인터넷 인프라가 향상됨에 따라 Tsujimoto는 기회를 보았습니다.
PlayStation 4, Xbox One 및 PC의 * Monster Hunter : World *의 2018 출시는 크게 변화를 나타 냈습니다. AAA 콘솔 품질, 더 큰 규모 및 더 큰 몬스터를 제공했습니다. Tsujimoto는 이름 지정 선택에 대해 다음과 같이 설명합니다.“우리가 그것을 * Monster Hunter : World *라고 불렀다는 사실은 우리 가이 전세계 관객들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다.”
전 세계적으로 출시되고 일본 독점 콘텐츠의 제거가 중요했습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 광범위한 글로벌 플레이 테스트를 수행하여 광범위한 매력을 위해 게임의 디자인을 개선했습니다. Tsujimoto는“우리는 전 세계적으로 테스트와 사용자 테스트에 중점을 두었습니다. 피드백과 의견과 의견은 게임 시스템을 설계하는 방법에 실제로 영향을 미쳤으며 그 게임의 글로벌 타이틀로서 얼마나 많은 성공을 거두었는지 실제로 영향을 미쳤습니다.
한 가지 주요 변경 사항은 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 이러한 미묘한 개선은 * 몬스터 헌터 *를 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전 타이틀은 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. * 세계*와* Rise*는 각각 2 천만을 능가했습니다.
이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 *Monster Hunter *의 핵심을 변경하는 대신 본질을 희생하지 않고 더 접근 할 수있게 만들었습니다. 이것은 *Wilds *로 계속됩니다. Tsujimoto는 다음과 같이 설명합니다.“ * Monster Hunter *는 실제로 액션 게임입니다. 그러나 새로운 플레이어에게는 실제로 그 시점에 도달하고 있습니다. 그 성취감에 도달하는 데 관여하는 단계는 실제로 우리가 전략화하려고하는 것입니다. 그리고 이러한 모든 종류의 지식은 우리가 새로운 시스템을 야생으로 구현 한 방법에 영향을 미쳤습니다.”
35 분 만에 *Monster Hunter Wilds *는 738,000 명의 동시 증기 선수에 도달하여 *World *의 최고점을 능가했습니다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 미래의 내용은 * Wilds *가 시리즈의 글로벌 정복을 계속할 것이라고 제안합니다.