Vor seinem globalen Start zerschmetterte * Monster Hunter Wilds * Vorbestellungsrekorde zu Steam und PlayStation und spiegelte den phänomenalen Erfolg seiner Vorgänger, * Monster Hunter Rise * (2022) und * Monster Hunter: World * (2018) wider. Diese Leistung verfestigte die einzigartige RPG -Serie von Capcom als Hauptakteur auf dem globalen Videospielmarkt. Dies war jedoch nicht immer der Fall.
Vor weniger als einem Jahrzehnt hätte eine so weit verbreitete globale Popularität unwahrscheinlich gewesen. Die ursprüngliche Veröffentlichung von 2004 erhielt gemischte Bewertungen. Erst in der PSP -Veröffentlichung von 2005 startete die Serie wirklich in Japan. Jahrelang hat * Monster Hunter * das Phänomen "größer in Japan" veranschaulicht. Während die Gründe vielfältig sind, versuchte Capcom beharrlich, die internationale Attraktivität der Serie zu erweitern. *Monster Hunter: World*,*Rise*und jetzt*Wilds*demonstrieren Sie den Erfolg dieses Bestrebens.
Dies ist die Geschichte von *Monster Hunter *'s Reise vom Haushalt zum globalen Kraftwerk.
Um den Start von * Street Fighter 5 * im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom RE -Engine angetrieben werden und das alternde MT -Gerüst ersetzt. Dies war nicht nur ein technologischer Verschiebung; Es handelte sich um ein Mandat, Spiele zu schaffen, die ein globales Publikum ansprechen, nicht nur vorhandene regionale Fans. Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Capcom -Spieldirektor, der für *Devil May Cry *bekannt ist, erklärt: „Die Veränderung des Motors, und alle Teams wurden zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel gegeben, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. Spiele, die für alle Spaß machen. “
Die PS3- und Xbox 360 -ERA -Titel von Capcom schienen oft auf einen wahrgenommenen "Western Games Market" abzuzielen. Während * Resident Evil 4 * ein Hit war, waren Titel wie * Umbrella Corps * und die * Lost Planet * -Serie, die die westlichen Trends der späten 2000er Jahre verfolgten, kurz. Capcom erkannte die Notwendigkeit einer breiteren Anziehungskraft.
"Ich denke, wir hatten dieses klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagt Itsuno, "auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden." Der Zeitraum vor dem Start von * Resident Evil 7 * erwies sich als zentral und markierte eine Renaissance von Capcom.
Keine Serie veranschaulicht diesen globalen Fokus besser als *Monster Hunter *. Während es westliche Fans hatte, war es in Japan deutlich größer. Dies war nicht beabsichtigt; Mehrere Faktoren haben beigetragen.
Die PSP -Veröffentlichung *Monster Hunter Freedom Unite *erwies sich als entscheidend. Japans robuster Handheld -Gaming -Markt, der von einer starken drahtlosen Internetinfrastruktur angeheizt wurde, ermöglichte nahtlose Multiplayer -Erlebnisse vor dem Westen. Ryozo Tsujimoto, der ausführende Produzent der Serie, stellt fest: „Vor 20 Jahren befand sich Japan in einem sehr, sehr soliden Staat in Bezug auf die für Menschen zur Verfügung stehenden Netzwerkumgebungen, und wir konnten diese Spielerbasis anbauen, die gemeinsam miteinander ausgewachsen ist, und das gemeinsame Multiplayer -Spieler.“
Dies schuf einen Zyklus: Der japanische Erfolg führte zu Japan-zentrierten Inhalten und verstärkte die Wahrnehmung von "Nur in Japan". Western Fans sahen neidisch zu. Da sich die westliche Internetinfrastruktur jedoch verbesserte, sah Tsujimoto eine Chance.
Die Veröffentlichung von * Monster Hunter: World * auf PlayStation 4, Xbox One und PC markierte eine signifikante Verschiebung. Es lieferte AAA -Konsolenqualität, größere Waagen und größere Monster. Tsujimoto erklärt die Namenswahl: „Die Tatsache, dass wir es * Monster Hunter: World * nannten, ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten.“
Die gleichzeitige weltweite Veröffentlichung und die Beseitigung von in Japan ausschließlichen Inhalten waren von entscheidender Bedeutung. Tsujimoto und sein Team führten umfangreiche globale Spieltests durch, um das Design des Spiels für eine breitere Anziehungskraft zu verfeinern. „Wir haben auf der ganzen Welt Tests und Benutzertests auf die Feedback und die Meinungen, die wir während dessen wirklich beeinflusst haben, wie wir unsere Spielesysteme entworfen haben, und wie viel Erfolg wir als globaler Titel für dieses Spiel hatten, beeinflusst“, sagt Tsujimoto.
Eine Schlüsseländerung war die Anzeige von Schadenszahlen. Diese subtilen Verbesserungen förderten * Monster Hunter * zu beispiellosen Höhen. Frühere Titel verkauften 1,3 bis 5 Millionen Exemplare; * World* und* steigen* jeweils über 20 Millionen.
Dieses Wachstum war nicht zufällig. Anstatt den Kern von *Monster Hunter *zu verändern, machte Capcom ihn zugänglicher, ohne seine Essenz zu beeinträchtigen. Dies setzt sich mit *Wilds *fort. Tsujimoto erklärt: „Im Herzen, * Monster Hunter * ist wirklich ein Actionspiel… aber für neuere Spieler kommt es wirklich an diesen Punkt. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind wirklich das, was wir für eine Strategie versuchen wollen ... und all diese Art von Wissen hat sich darauf ausgewirkt, wie wir neue Systeme in Wildnis umgesetzt haben. “
Innerhalb von 35 Minuten nach der Veröffentlichung erreichte *Monster Hunter Wilds *738.000 gleichzeitige Dampfspieler und übertrafen *World *'s Peak. Positive Bewertungen und versprochene zukünftige Inhalte legen nahe, dass * Wilds * die globale Eroberung der Serie fortsetzen wird.