グローバルな発売の前に、 * Monster Hunter Wilds *はSteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕し、前任者の驚異的な成功を反映しています。 * Monster Hunter Rise *(2022)および * Monster Hunter:World *(2018)。この功績は、グローバルビデオゲーム市場の主要なプレーヤーとしてCapcomのユニークなRPGシリーズを固めました。ただし、これは常にそうではありませんでした。
10年も経たないうちに、このような広範な世界的な人気はありそうもないように思えたでしょう。元の2004年のリリースは、混合レビューを受けました。 2005年のPSPがリリースされてから、シリーズは本当に開催されました。何年もの間、 * Monster Hunter *は「日本のより大きな」現象を例示していました。理由は多面的ですが、Capcomはシリーズの国際的な魅力を拡大しようとしていました。 *Monster Hunter:World*、*Rise*、そして今*Wilds*は、この努力の成功を示しています。
これは、国内の最愛の人からグローバルな大国への *モンスターハンター *の旅の物語です。
2016年に * Street Fighter 5 *の発売中、Capcomは、老化MTフレームワークを置き換え、再エンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために内部再編を受けました。これは単なる技術的変化ではありませんでした。既存の地域ファンだけでなく、グローバルな視聴者に魅力的なゲームを作成する義務がありました。 *Devil May Cry *で知られる元CapcomゲームディレクターであるHideaki Itsunoは次のように説明しています。みんなにとって楽しいゲーム。」
CapcomのPS3およびXbox 360 ERAのタイトルは、しばしば「西部ゲーム市場」と認識されていることを標的にしているように見えました。一方、 *バイオハザード4 *はヒットであり、2000年代後半の西洋のトレンドを追いかけている *ロストプラネット *シリーズのようなタイトルが不足していました。カプコンは、より広範な魅力の必要性を認識しました。
「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは、「世界中から人々に届く良いゲームを作ることに向けて」と言います。 2017年の「バイオハザード7 *」の発売に至るまでの期間は、カプコンのルネッサンスをマークし、極めて重要であることが証明されました。
*モンスターハンター *よりもこのグローバルな焦点をよりよく例示するシリーズはありません。西洋のファンがいましたが、日本ではかなり大きかったです。これは意図的ではありませんでした。いくつかの要因が貢献しました。
PSPリリース、 *Monster Hunter Freedom Unite *が重要であることが証明されました。強力なワイヤレスインターネットインフラストラクチャに促進された日本の堅牢なハンドヘルドゲーム市場は、西側に先んじてシームレスなマルチプレイヤーエクスペリエンスを可能にしました。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoは次のように述べています。「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の点で非常に堅実な状態にあり、ハンドヘルドシステムに移動することで、交流してマルチプレイヤーを交流してプレイしているプレーヤーベースを成長させることができました。」
これはサイクルを生み出しました。日本の成功は日本中心の内容につながり、「日本のみの」認識を強化しました。西洋のファンはうらやましく見ました。しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善するにつれて、ツジモトは機会を見ました。
PlayStation 4、Xbox One、およびPCでの * Monster Hunter:World *の2018年リリースは、大きな変化を示しました。 AAAコンソールの品質、より大きなスケール、より大きなモンスターを提供しました。ツジモトは、命名の選択肢を説明しています。「私たちがそれを呼んだという事実 *モンスターハンター:世界 *は、この世界的な聴衆にアピールしたいという事実に本当にうなずきます。」
同時に世界的なリリースと日本専用のコンテンツの排除が不可欠でした。ツジモトと彼のチームは、より広範な魅力のためにゲームのデザインを改良するために、広範なグローバルなプレイテストを実施しました。 「私たちは世界中のテストとユーザーテストに焦点を当てました。その間に得たフィードバックと意見は、ゲームシステムの設計方法に本当に影響を与え、そのゲームのグローバルタイトルとしての成功にどれだけの成功に影響を与えましたか」とツジモトは言います。
重要な変更の1つは、ダメージ数を表示することでした。これらの微妙な改善により、 *モンスターハンター *が前例のない高さに推進されました。以前のタイトルは1.3〜500万部を販売しました。 *世界*と*上昇*それぞれが2000万を上回りました。
この成長は偶然ではありませんでした。 *Monster Hunter *のコアを変更する代わりに、Capcomは本質を犠牲にすることなく、よりアクセスしやすくしました。これは *Wilds *で続きます。ツジモトは次のように説明しています。「心から、 *モンスターハンター *は本当にアクションゲームです。しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達しています。その達成感に伴うステップは、実際に私たちが戦略化しようとしていることです...そして、そのような知識はすべて、新しいシステムを野生にどのように実装したかに影響を与えました。」
リリースから35分以内に、 *Monster Hunter Wilds *は738,000人の同時スチームプレーヤーに達し、 *World *のピークを上回りました。肯定的なレビューと約束された将来のコンテンツは、 *ワイルド *がシリーズのグローバル征服を継続することを示唆しています。